home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / GS2000D.LHA / Gunship2000AGAPart1.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  145.1 KB  |  3,449 lines

  1.  
  2. ============================================================================
  3. ----------------------------------------------------------------------------
  4. ············································································
  5.                         GUNSHIP 2000 AGA COMPLETE MANUAL.
  6. ············································································
  7. ----------------------------------------------------------------------------
  8. ============================================================================
  9.  
  10. Part 1
  11.  
  12. First is the Technical Supplement, then the Key Control Summary Card
  13. and last comes the Instruction Manual...
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Gunship 2000 Technical Supplement for Commodore Amiga computers
  18. Copyright (c) 1994 MicroProse Software. Inc.                 
  19.  
  20.  
  21. CONTENTS
  22. ~~~~~~~~
  23. Your Gunship 2000 should contain a manual, this technical supplement, a quick
  24. key guide, four disks and a registration card.
  25.  
  26.  
  27. REQUIRED EQUIPMENT
  28. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  29. Computer:
  30.  
  31. This Simulation requires a Commodore Amiga with AGA Chipset and at least 1 Mb
  32. of RAM. If you intend to install the simulation onto a hard disk, 1.5 Mb of
  33. RAM is required.
  34.  
  35. Controls:
  36.  
  37. Gunship 2000 can be run entirely from the keyboard, with mouse and keyboard,
  38. or with joystick and keyboard. An analog joystick greatly improves the "feel"
  39. and realism, and is therefore strongly recommended.
  40.  
  41. Disk Drives:
  42.  
  43. Gunship 2000 can be installed onto 3.5" floppy disks. You will need a set of
  44. four blank disks for this. However, it works best if installed onto a hard 
  45. disk drive.
  46.  
  47.  
  48. INSTALLATION CONCEPTS
  49. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  50. Important: Gunship 2000 should not be played from the disks enclosed. You must
  51. either copy the original disks onto backup floppy disks or use the install
  52. program to create a subdirectory on your hard disk. If you attempt to play
  53. from the disks enclosed the will become permanently altered as they are
  54. updated as the simulation runs. Please do not use any commercially 
  55. (or otherwise) available copy program - use the one provided for you on the
  56. disk. No other copy program will work, and MicroProse will not accept
  57. responsibility for any damage caused by copying programs except the one
  58. provided.
  59.  
  60. Installing on Floppy Disks:
  61.  
  62. Gunship 2000 has no disk copy protection. Insert your original Gunship 2000
  63. Disk 1 and switch on your computer. A screen will appear which allows you to
  64. copy your original disks. Please follow any on-screen prompts. You will need
  65. a set of blank disks.
  66.  
  67. Installing on Hard Disk: 
  68.  
  69. Boot up your hard disk as normal and insert Gunship 2000 Disk 1. Open this
  70. disk and double-click on the "INSTALL" icon. Please follow any on-screen
  71. prompts. A drawer labelled "GS2000" will be created on your hard disk, 
  72. containing all necessary files.
  73.  
  74.  
  75. RUNNING GUNSHIP 2000
  76. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  77. Loading from Floppy Disk:
  78.  
  79. If your computer has KickStart in ROM, turn off your computer and insert your
  80. backup Disk 1. Power up the computer, and the program will auto-load. If your
  81. computer does not have KickStart in ROM, load the KickStart as normal, insert
  82. your backup Disk 1 at the Workbench prompt, and the program will auto-load.
  83. Please follow any on-screen prompts requesting disk changes.
  84.  
  85. Hard Disk:
  86.  
  87. Boot up your hard disk as normal. Open the "GS2000" drawer and double-click on
  88. the "Gunship" icon.
  89.  
  90.  
  91. SAVING GAMES
  92. ~~~~~~~~~~~~
  93. Hard Disk:
  94.  
  95. Your games will be saved to the drawer containing Gunship 2000.
  96.  
  97. Floppy Disk: Your games are saved onto your "backup" game disks. You don't
  98. need an additional save-game disk.
  99.  
  100.  
  101. MODIFICATIONS TO THE PROGRAM
  102. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  103. Replays:
  104.  
  105. In programming the Amiga version of Gunship 2000, we were faced with difficult
  106. choices; we knew that it would be very difficult to include all the features
  107. from the IBM PC version and maintain the 'speed' of the 3D and include all the
  108. features. We are pleased to say that we have kept the screen update rate very
  109. high; unfortunately, memory restrictions have meant the loss of the "Replay"
  110. facility.
  111.  
  112. Page 81 of the Manual explains events after the completion of a mission. After
  113. receiving any decorations you have earned you will return to the brigade
  114. headquarters. Please ignore references to "Mission Replays" in the manual.
  115.  
  116. Configuration Screen:
  117.  
  118. When in flight, Pause the game and press the "C" keys to access the 
  119. configuration screen. This allows you to alter yoru method of control, and to
  120. set the detail level. Increasing detail may delay screen updates, and is 
  121. initially set on 'medium detail', which is fine for basic Amigas. If you have
  122. a powerful machine, increase the detail level. If you want a faster game,
  123. reduce the detail level.
  124.  
  125. Version Updates:
  126.  
  127. The latest notes regarding this program, additions, revisions etc. can be
  128. found on Disk 1, in an ASCII file named "READ.ME". You can read the file using
  129. standard AmigaDOS commands e.g. "Type", "More" (These utilities can be found
  130. on the WorkBench disk).
  131.  
  132.  
  133. PROBLEMS?
  134. ~~~~~~~~~
  135. In the vast majority of cases a loading problem is not due to faulty software,
  136. but either an incorrect loading procedure or a hardware fault.
  137.  
  138. Please ensure that the loading instructions have been correctly executed. The
  139. most common hardware failures are due to a misalignment of the heads in the
  140. disk drive. Such faults may be detected by loading the game on another
  141. computer. (Either use a friend's machine or ask the software store from which
  142. the game was purchased to test it).
  143.  
  144. Alternatively, a virus may have been transferred into your hardware from
  145. another piece of software. Pirated copies of games are an incredibly common
  146. source of viruses. It always pays to own original software.
  147.  
  148. In the unlikely event of a software fault, please return the complete package,
  149. with your receipt, to the place of purchase. MicroProse regret that goods
  150. cannot be replaced unless bought from the company directly.
  151.  
  152. If you have any difficult whilst loading Gunship 2000, or need help whilst
  153. running the Simulation, MicroProse will be happy to help you on the Customer
  154. Services Helpline. Please ring UK (0666) 504399, Mon-Fri 0900-1700 hrs. Have a
  155. pen and paper handy when you call.
  156.  
  157.  
  158. CONTROLS
  159. ~~~~~~~~
  160. A note about Selectors:
  161.  
  162. Throughout the manual and technical supplement you will find references to
  163. selectors. A selector is a button or key which you must press to make a choice
  164. or initiate an action, and vary according to the method of control being used.
  165.  
  166.                           KEYBOARD         JOYSTICK         MOUSE
  167.                           ~~~~~~~~         ~~~~~~~~         ~~~~~
  168. Selector #1               Return key       Fire Button      Left Button
  169. Selector #2               Backspace Key    Backspace Key    Right Button
  170.  
  171. A note about keyboards:
  172.  
  173. If you need to hold down the "alt" or "shift" key with another key, make sure
  174. to press the "alt" or "shift" key first. Keep it down while pressing the other
  175. key, the release the "alt" or "shift" key last. Otherwise, you may get erratic
  176. keyboard results.
  177.  
  178. Simulation Controls
  179.  
  180. ACTION                    KEYBOARD         JOYSTICK         MOUSE
  181. ~~~~~~                    ~~~~~~~~         ~~~~~~~~         ~~~~~
  182. Quit to DOS               Alt+q keys       Alt+q keys       Alt+q keys
  183. End Mission               Alt+e keys       Alt+e keys       Alt+e keys
  184. Pause                     Alt+p keys       Alt+p keys       Alt+p keys
  185. Last Message              Alt+m keys       Alt+m keys       Alt+m keys
  186. Change Selection          Arrow keys       Move Joystick    Move Mouse
  187. Choose Selection          Return/Backspace Selector #1/#2   Left/Right Buttons
  188. Leave Screen              Esc              Esc              Esc
  189. Cancel Command            Esc              Esc              Esc
  190. Accelerate Time           ]                ]                ]
  191. Normal Time               [                [                [
  192.  
  193. Simulation Views
  194.  
  195. ACTION                    KEYBOARD         JOYSTICK         MOUSE
  196. ~~~~~~                    ~~~~~~~~         ~~~~~~~~         ~~~~~
  197. Cockpit                   F1               F1               F1
  198. Mast                      F2               F2               F2
  199. Left                      F3               F3               F3
  200. Right                     F4               F4               F4
  201. Chase                     F5               F5               F5
  202. Flight Chase              Shift+F5 keys    Shift+F5 keys    Shift+F5 keys
  203. Tactical                  F6               F6               F6
  204. Remote                    F7               F7               F7
  205. Reverse Tactical          F8               F8               F8
  206. Missile                   F9               F9               F9
  207. Map View                  F10              F10              F10
  208. Change Map Scale          Spacebar         Spacebar         Spacebar
  209.  
  210. Flight Controls
  211.  
  212. ACTION                    KEYBOARD         JOYSTICK         MOUSE
  213. ~~~~~~                    ~~~~~~~~         ~~~~~~~~         ~~~~~
  214. Cyclic Forward            Up Arrow         Joystick Forward Mouse Forward
  215. Cyclic Back               Down Arrow       Joystick Back    Mouse Back
  216. Cyclic Left               Left Arrow       Joystick Left    Mouse Left
  217. Cyclic Right              Right Arrow      Joystick Right   Mouse Right
  218. Collective Up             =                =                =
  219. Collective Up Fast        Shift+= keys     Shift+= keys     Shift+= keys
  220. Collective Down           -                -                -
  221. Collective Down Fast      Shift+- keys     Shift+- keys     Shift+- keys
  222. Gear Up/Down              3                3                3
  223. Autopilot On/Off          5                5                5
  224. Next Waypoint             6                6                6
  225. Previous Waypoint         7                7                7
  226. Bay Open/Close            8                8                8
  227. Rotor Engage/Disengage    9                9                9
  228. Auto-Hover                0                0                0
  229. Change Single or Left MFD z                z                z
  230. Change Right MFD          x                x                x
  231. Low Limit -               c                c                c
  232. Low Limit +               v                v                v
  233.  
  234. Weapon Controls
  235.  
  236. ACTION                    KEYBOARD         JOYSTICK         MOUSE
  237. ~~~~~~                    ~~~~~~~~         ~~~~~~~~         ~~~~~
  238. Rocket Salvo x1           1                1                1
  239. Rocket Salvo x2           2                2                2
  240. Rocket Salvo x4           4                4                4
  241. Acquire/Next Target       Backspace        Selector #2      Right Button
  242. Radar Jammer On/Off       n                n                n
  243. Drop Chaff                m                m                m
  244. IR Jammer On/Off          .                .                .
  245. Drop Flare                /                /                /
  246. Select Weapon             Spacebar         Spacebar         Spacebar
  247. Fire Weapon               Return           Selector #1      Left Button
  248. Jettison Weapon           Shift+Spacebar   Shift+Spacebar   Shift+Spacebar
  249.  
  250. Flight Commands
  251.  
  252. ACTION                    KEYBOARD         JOYSTICK         MOUSE
  253. ~~~~~~                    ~~~~~~~~         ~~~~~~~~         ~~~~~
  254. Next Unit                 n                n                n
  255. Fly To                    f                f                f
  256. Hold Position             h                h                h
  257. Speed Adjust              s                s                s
  258. Altitude Adjust           a                a                a
  259. Land                      l                l                l
  260. Return to base            b                b                b
  261. Disengage                 d                d                d
  262. Regroup                   g                g                g
  263. Weapons Free              w                w                w
  264. Cargo Drop                c                c                c
  265. Mission Assets            m                m                m
  266.  
  267.  
  268. CREDITS
  269. ~~~~~~~
  270. This Amiga conversion of Gunship 2000 is brought to you by....
  271.  
  272. Programming                  Mark Langerak     Kevin Buckner    Mark James
  273. Software Development Manager                   Jon Oldham
  274. 3-D Artists                  Eddie Garnier     Kevin Buckner    Mark Langerak
  275. Graphic Artist               Paul Ayliffe       
  276. Sound FX & Music             Dave Whittaker   
  277. Quality Assurance            Peter Woods       Andy Lucket      Nick Stokes
  278.                              Richard Bakewell  Phil McDonnell
  279. Publisher                    Paul Hibbard                     
  280. Documentation                Rob Davies                
  281.                               
  282. Amiga Game Copyright and Documentation Copyright (c) 1994 MicroProse Ltd.,
  283. Unit 1, Hampton Rd Industrial Estate, Tetbury, Gloucestershire UK GL8 8LD.
  284.  
  285. This documenation and accompanying manual and floppy disks are copyrighted.
  286. The owner of this product is entitled to use this product for his or her
  287. personal use. Except for back-up copies of the disks for personal use, no one
  288. may transfer, copy, back-up, give or sell any part of the manual or the
  289. information on the disks, or transmit in any form or by any means, electronic,
  290. mechanical, photocopying, recording or otherwise without the prior permission
  291. of the publisher. Any person or persons reproducing any part of this program,
  292. in any media, for any reason, shall be guilty of copyright violation and shall
  293. be subject to civil liability at the discretion of the copyright holder.
  294.  
  295. Made in the UK.
  296.  
  297.  
  298.     Gunship 2000 Key Control Summary Card.
  299.  
  300.     (This i already released the same day the game came out, but it was from
  301.     the PC version, and not 100% working, so here u have the 100% Amiga keys!)
  302.  
  303.  
  304.     Selector #1                   Selector #2
  305.     ~~~~~~~~~~~                   ~~~~~~~~~~~
  306.     Return Key                    Backspace Key
  307.     Left Mouse Button             Right Mouse Button
  308.     Fire Button                   Backspace Key
  309.  
  310.  
  311.     Simulation Controls
  312.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  313.     Quit to DOS                   Alt+q keys  
  314.     End Mission                   Alt+e keys
  315.     Pause                         Alt+p keys
  316.     Last Message                  Alt+m keys
  317.     Change Selection              Move Selector
  318.     Choose Selection              Selector #1/#2
  319.     Leave Screen                  Esc
  320.     Cancel Command                Esc
  321.     Accelerate Time               ]
  322.     Normal Time                   [
  323.  
  324.  
  325.     Simulation Views
  326.     ~~~~~~~~~~~~~~~~
  327.     Cockpit                       F1
  328.     Mast                          F2
  329.     Left                          F3
  330.     Right                         F4
  331.     Chase                         F5
  332.     Flight Chase                  Shift+F5 keys
  333.     Tactical                      F6
  334.     Remote                        F7
  335.     Reverse Tactical              F8
  336.     Missile                       F9
  337.     Map View                      F10
  338.     Change Map Scale              Spacebar
  339.  
  340.  
  341.     Flight Controls
  342.     ~~~~~~~~~~~~~~~
  343.     Cyclic Forward                Up Arrow/Controller Forward
  344.     Cyclic Back                   Down Arrow/Controller Back
  345.     Cyclic Left                   Left Arrow/Controller Left
  346.     Cyclic Right                  Right Arrow/Controller Right
  347.     Collective Up                 =
  348.     Collective Up Fast            Shift+= keys
  349.     Collective Down               -
  350.     Collective Down Fast          Shift+- keys
  351.     Gear Up/Down                  3
  352.     Autopilot On/Off              5
  353.     Next Waypoint                 6
  354.     Previous Waypoint             7
  355.     Bay Open/Close                8
  356.     Rotor Engage/Disengage        9
  357.     Auto-Hover                    0
  358.     Change Single or Left MFD     z
  359.     Change Right MFD              x
  360.     Low Limit -                   c
  361.     Low Limit +                   v
  362.  
  363.  
  364.     Weapon Controls
  365.     ~~~~~~~~~~~~~~~
  366.     Rocket Salvo x1               1
  367.     Rocket Salvo x2               2
  368.     Rocket Salvo x4               4
  369.     Acquire/Next Target           Selector #2
  370.     Radar Jammer On/Off           n
  371.     Drop Chaff                    m
  372.     IR Jammer On/Off              .
  373.     Drop Flare                    /
  374.     Select Weapon                 Spacebar
  375.     Fire Weapon                   Selector #1
  376.     Jettison Weapon               Shift+Spacebar
  377.  
  378.  
  379.     Flight Commands
  380.     ~~~~~~~~~~~~~~~
  381.     Next Unit                     n
  382.     Fly To                        f
  383.     Hold Position                 h
  384.     Speed Adjust                  s
  385.     Altitude Adjust               a
  386.     Land                          l
  387.     Return to base                b
  388.     Disengage                     d
  389.     Regroup                       g
  390.     Weapons Free                  w
  391.     Cargo Drop                    c
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.                         MICROPROSE SIMULATION SOFTWARE
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.                       Gunship 2000 AGA Instruction Manual
  405.  
  406.                                                                   [Page   1]
  407.  
  408. Page 1 contains a picture of 4 helicopter gunships firing rockets and shooting
  409.  
  410.                                                                   [Page   2]
  411.  
  412.  
  413.                                   GUNSHIP 2000 
  414.                                COMPUTER SIMULATION
  415.  
  416.                                MicroProse Software
  417.     Unit 1 Hampton Road Industrial Estate, Tetbury, Gloucestershire GL8 8LD
  418.                                Tel: (0666) 504326
  419.  
  420.                                All Rights Reserved
  421.                   Copyright (c) 1994 by MicroProse Software Inc.
  422.  
  423. Gunship 2000 is MicroProse's trademark for its simulation of Helicopter Combat
  424.     IBM is a registered trademark of International Business Machines, Inc.
  425.      Apple and Macintosh are registered trademarks of Apple Computer, Inc.
  426.              Tandy is a registered trademark of Tandy Corporation 
  427.              AdLib is a registered trademark of AdLib Incorporated
  428.            Roland MT-32 is a registered trademark of RolandCorp, USA.
  429.  
  430.                                                                   [Page   3]
  431.  
  432.      ---------------------------------------------------------------------
  433.                                     CREDITS
  434.  
  435.  
  436. GAME DESIGN               ORIGINAL MUSIC COMPOSITIONS     GRAPHICS
  437.    James M. Day              Jeffery L. Briggs               Cheri Glover
  438.    with Darrell Dennies                                      Juanita Bussard
  439.    & Detmar Peterke       SOUND AND MUSIC                    George Gill
  440.                           PROGRAMMING
  441. PROGRAMMING                  Ken Lagace                   LAYOUT
  442.    Darrell Dennies           Jim McConkey                    Michael Smith
  443.    Detmar Peterke            Scott Patterson                 Iris Idokogi
  444.                                                              Susan Ullrich
  445. TOPOGRAPHICAL 3-D         DOCUMENTATION                             
  446. CONCEPT/PROGRAMMING          James M. Day
  447.    Darrell Dennies                 
  448.                                                           CHAPTER HEAD
  449. ANIMATION TOOLS           SUPPORT DOCUMENTATION           ILLUSTRATIONS
  450.    David McKibbin            Sean M. Gallagher               Stuart Stein
  451.                                     
  452. ART CONCEPT/DESIGN                                        QUALITY ASSURANCE
  453.     Michael Reis          EDITOR                             Chris Taormino
  454.                              Merry L. Day                    Quentin Chaney
  455. WORLD GRAPHICS                                               Rob Snodgrass
  456.     James M. Day                                             Anne Whatley
  457.                           PRINT MEDIA DIRECTOR               Dave Shaefer
  458. 3-D GRAPHICS                 Iris Idokogi                    Doug Whatley
  459.     Max Remington III                 
  460.                                                           PACKAGING
  461.                                                              Moshe Milich
  462.                                                              Jack Kammer
  463.  
  464.  
  465.               SPECIAL THANKS TO:
  466.                   Colonel George H. Stinnet, Chief Policies and Plans,
  467.                        Department of the Army, Washington, D.C.
  468.                   Major David A. Bartlett, U.S. Marines, NAVAIRSYSCOM
  469.                   Kenneth Holder and William Hayes, U.S. Army PAO,
  470.                        Fort Rucker, Alabama
  471.                   Gunnery Sergeant Steven Szewczyk, U.S. Marines,
  472.                        NAVAIR CH/MH53E
  473.                   Robert Finkenbiner, Air Defense Systems Division,
  474.                        General Dynamics Corporation
  475.                   Bell Helicopter Textron, Inc.
  476.                   McDonnell Douglas Helicopter Company
  477.                   Sikorsky Aircraft, Inc.
  478.                   Andy Hollis, Sid Meier and Arnold Hendrick - for
  479.                        developing the original Gunship; it provided the
  480.                        driving spirit.
  481.  
  482.                                                                   [Page   4]
  483.  
  484.                                                                   [Page   5]
  485.  
  486.      ---------------------------------------------------------------------
  487.                                     CONTENTS
  488.  
  489.  
  490. INTRODUCTION
  491.  
  492. 1. TUTORIAL..............................................................15
  493.  
  494. 2. OPERATION INSTRUCTIONS................................................23
  495.                                                                          
  496.     Prepare for Flight...................................................23
  497.        Installation/Loading..............................................23
  498.        Making Selections.................................................23
  499.        Brigade HQ........................................................24
  500.        Mission Briefing..................................................30
  501.        Outfit Helicopters................................................32
  502.        Cockpit Switches..................................................34
  503.                                                                          
  504.     Simulation Controls & Views..........................................38
  505.        Simulation Controls................:::::..:::::::...:::::.........38
  506.        Simulation Views...................::.....::....::.....::.........39
  507.        Helicopter Controls................::.....::....::.....::.........43
  508.        Flight Controls....................::.....::....::.....::.........43
  509.        Weapon Controls....................::.....::::::.......::.........45
  510.        Helicopter Gauges & Indicators.....::.....::....::.....::.........47
  511.        AH-64A/B Apaches...................::.....::....::.....::.........47
  512.        AH-66A Comanche....................::.....::....::.....::.........51
  513.        The Remaining Helicopters..........:::::..::....::..:::::.........51
  514.      
  515.     How to Fly...........................................................53
  516.        Getting Airborne..................................................53
  517.        Flight Techniques.................................................54
  518.        Navigation........................................................57
  519.        Landing...........................................................58
  520.  
  521.     How to Fight.........................................................60
  522.        Flight Plan.......................................................60
  523.        Threats...........................................................60
  524.        On the Defensive..................................................61
  525.        Damage............................................................64
  526.        Helicopter Weapons................................................64
  527.        On the Offensive..................................................66
  528.        Air-to-Air Combat.................................................71
  529.  
  530.     Helicopter Flight Commands...........................................74
  531.        System Summary....................................................74
  532.        Command Control...................................................75
  533.        Communications....................................................77
  534.        Strategy..........................................................78
  535.  
  536.     After the Mission....................................................80
  537.        Measure of Success................................................80
  538.        Mission Replay....................................................81
  539.        Flight Promotions.................................................83
  540.        Replacements......................................................83
  541.  
  542. 3. THE HELICOPTER........................................................85
  543.  
  544.     History of Development...............................................85
  545.     Flying the Helicopter................................................101
  546.     Helicopter Tactics...................................................108
  547.     
  548. 4. EQUIPMENT AND ORGANIZATION............................................115
  549.  
  550.     Data Format..........................................................115
  551.     Your Helicopters and Weapon Systems..................................117
  552.     The Ground and Air Units.............................................129
  553.     US & Allied Units....................................................129
  554.     The Opposing Forces..................................................136
  555.                                                                          
  556. APPENDIX.................................................................151
  557.                                                                          
  558.     Regional Deployments.................................................151
  559.     Central Europe.......................................................151
  560.     The Persian Gulf.....................................................153
  561.     Weapon Characteristics Chart.........................................155
  562.     Glossary.............................................................158
  563.     Notes................................................................164
  564.  
  565.                                                                   [Page   6]
  566.  
  567. Page 6 contains a picture of lots of tanks & helicopter gunships in combat...
  568.  
  569.                                                                   [Page   7]
  570.  
  571.  
  572.                                  INTRODUCTION
  573.  
  574.  
  575. THE MISSION
  576.  
  577. All around you in the TOC sit the other squadron flight commanders; tension
  578. covers the area like a blanket. As you rip open your orders, the anticipation
  579. grabs at your gut, but you already know the score. No breaks here; your flight
  580. always pulls the tough assignments. Another SEAD mission deep into enemy
  581. territory. Those fast movers need you to clear the way again. Doesn't the TF
  582. know that your luck can't hold out forever? Sure, your success rate is the
  583. highest in the squadron, but...
  584.  
  585. You gaze at the mission map. The Primary is 20 klicks behind enemy lines -
  586. they must be kidding. Your boys best be sharp tonight. Better get over to the
  587. armorer's tent. At least you'll get first choice on ordnance; being number one
  588. does have benefits. Apaches and Kiowa Warriors are on tap tonight. Plenty of
  589. Hellfires and Mark 261 MPSM rockets to go 'round. No need for any AA loads
  590. this trip. Is the opposition the only ones smart enough not to fly during
  591. these conditions? The S2 better be right on this one.
  592.  
  593. You climb into the rear seat of your Apache. You've never quite understood the
  594. feeling, but the closeness and tight fit is somehow comforting. You pre-flight
  595. the cockpit switches. You could run through this in your sleep, but SOP says
  596. otherwise - everything must be by the book. As you light off the APU your
  597. CP/G gives the thumbs-up. The other four pilots in the flight are looking to
  598. you for the sign. Although it's pitch black, you can still read the concern on
  599. their faces; but, they're good to go. Time to get these birds airborne. You
  600. key the commo switch, "Wind'em up!"
  601.  
  602. Three-quarters of the way there and no sightings. Just a milk run so far; lady
  603. luck must still be along for the ride. This is too good to last. You're
  604. getting a bit green-eyed from the glow of the FLIR's eyepiece, but without it
  605. you'd quickly get close and personal with some unforeseen hillside. Skimming
  606. the tree tops at 120 knots is quite a rush, but any kind of altitude spells
  607. nothing but bad news.
  608.                                                                   [Page   8]
  609.  
  610. The MFD indicates that waypoint 3 is just ahead; time to assume attack
  611. positions. Captain Arthur in Zulu-4 will lead the light section; as usual, the
  612. heavy section is with you - Zulu-1. Your call goes out, "Light section break
  613. right, heavy section left on me, weapons free." "Roger, breaking now," replies
  614. Zulu-4.
  615.  
  616. The APR-39 is starting to chirp, and those blips on the threat display
  617. difinitely aren't friendlies. "Jack, select MPSM," you call to your front-
  618. seater over the ICS. "All units, prepare to unmask. Engage as they Bear."
  619.  
  620. As you come up, the TADS paints a pretty picture of the target. There they are
  621. big as you please - Sa-13's and 'Zoos'. But this is no time to admire the
  622. scenery, there's work to be done. "Targets bearing 335!", calls Jack not all
  623. too calmly. "Weapons in constraints, MPSM away!" you respond with equal gusto.
  624.  
  625. The rocket sub-munitions burst on the target with a tremendous white flash,
  626. followed by a series of secondary explosions. "Those guys are toast!" you hear
  627. Jack call out to no one in particular. So much for radio integrity.
  628.  
  629. You've certainly got their attention now. The threat display is going wild;
  630. enemy units are popping up at every clock position. The APR's radar warning
  631. indicator light turns a solid, glaring red as the klaxon blares in your
  632. headset. You're being tracked!
  633.  
  634. "Jammer active, chaff out! Peg him, Jack!" you call out while quickly pushing
  635. the Apache down and to the right. You glance over just as the enemy missile
  636. explodes harmlessly in the chaff cloud. "I'm on him. Switching to Hellfire,"
  637. Jack responds.  A short flash, and the Hellfire reaches out to find its
  638. taarget. Jack's head is glued to his display. He'll keep the target locked in
  639. the sight until the Hellfire impacts. A bright light blooms off to the left as
  640. the target evaporates from view. Scratch another one!
  641.  
  642. The ground explodes as rockets and Hellfires slam into the hapless targets.
  643. You know that it's only a matter of time. There's no hope for those guys; the
  644. surprise was too perfect.
  645.  
  646. Minutes later, not a sigle target is active. And, a good thing too as you've
  647. expended most of your ordnance. Its time to pull pitch and head for home.
  648. "Zulu's, form on me. Let's get out of here. Well done!"
  649.  
  650.                                                                   [Page   9]
  651.  
  652. Back at the TOC you and the other flight commanders are preparing for the
  653. debrief. As you sit and wait your turn, a smile slowly cracks across your face
  654. - just another successful mission.
  655.  
  656. You knew it all the time.
  657.  
  658.                                                                   [Page  10]
  659.  
  660.  
  661. OVERVIEW
  662.  
  663. Gunship 2000 is a detailed presentation of the art of present and near future
  664. helicopter combat operations. You can control just one or up to five distinct
  665. helicopters. The current and planned versions of the most prevalent U.S. Army
  666. helicopters are available for the choosing. Not just a bystander, you actually
  667. pilot on of the Army's top helicopters.
  668.  
  669. You start out as a Warrant Officer Candidate (WOC) at the Army Aviation Center
  670. Fort Rucker, Alabama. Here you select your squadron and provide its nickname.
  671. More importantly, you get the necessary training to prepare you for the
  672. difficult challenge of helicopter combat. You determine the reality or
  673. difficulty of the training. It can be as simple or as hard as you desire; the
  674. advantage here, you can take your time and can't be damaged. Plus, you can
  675. return to training at any time to brush up on your skills.
  676.  
  677. Upon completion, you are promoted to Warrant Officer (W01), and move on to
  678. Single Helicopter Missions. here you command and fly a single helicopter, in
  679. one of two theaters, against opposing forces in a variety of missions. The
  680. rank of a commissioned officer awaits your success; and upon receiving your
  681. commision, the door opens to the endless variety and challenge of Flight and
  682. Campaign Missions.
  683.  
  684. In the Flight Missions you are not only an active member of, but command a
  685. flight of five helicopters. You determine the mix of helicopters and ordnance
  686. necessary to complete the mission. How well you employ your own helicopter,
  687. plus command the other four helicopters determines the success or failure of
  688. the missions.
  689.  
  690. The Campaign Mission places you in a situation of continous combat where
  691. mission after mission is thrown at you and your flight. While you can't win
  692. the campaign on your own, your success (or failure) does have an impact on its
  693. ultimate outcome.
  694.  
  695.                                                                   [Page  11]
  696.  
  697. Gunship 2000 offers all the thrill and excitement of modern helicopter combat
  698. in a visually accurate world of Topographical 3-D. Promotion, decorations and
  699. glory await you!
  700.  
  701.  
  702.                                                                   [Page  12]
  703.  
  704. HOW TO START
  705.  
  706.  
  707. Sorting the Materials
  708.  
  709. This Manual provides a tutorial for beginners, in-depth operating instructions
  710. and a wide variety of tactical, historical and technical background.
  711.  
  712. The Technical Supplement provides specific instructions for the installation
  713. and/or loading of this simulation on your computer. It also acts as a complete
  714. reference guide for all of the graphics and keys used in the simulation.
  715.  
  716. The Keyboard Overlay(s) visually represents all of the controls and orders
  717. necessary for the operation of your helicopter and the computer itself.
  718.  
  719.  
  720. Installation/Loading
  721.  
  722. The Technical Supplement provides complete instructions about how to install
  723. Gunship 2000 onto either a hard disk (strongly recommended) or floppy disks.
  724. See the "Installation" section for details.
  725.  
  726. In addition, the "Loading" section provides instructions for starting up the
  727. simulation. You'll be provided the opportunity to tailor the software to your
  728. system, specifically the controller type and sound options. If you have a
  729. joystick, we strongly recommend its use. However, it's not required - the
  730. entire simulation can be controlled from the keyboard.
  731.  
  732.  
  733. Learning the Simulation
  734.  
  735. The first step is to become acquainted with actual helicopter flight systems.
  736. Read through "The Helicopter" (pages 85-114). In this section, the theory and
  737. practical application of helicopter flight is discussed. Those unfamiliar with
  738. any type of flight or familiar only with fixed-wing flight will find the
  739. information quite beneficial. With this information in hand, you are ready to
  740. proceed to the tutorial.
  741.  
  742.  
  743.                                                                   [Page  13]
  744.  
  745.                                                                   [Page  14]
  746.  
  747. Page 14 contains an illustration/picture, some people sitting on a helicopter.
  748.  
  749.                                                                   [Page  15]
  750.  
  751.                                   1. TUTORIAL
  752.  
  753.  
  754. This tutorial enables you to strap on the seat of a helicopter and begin
  755. flying without digesting the entire manual. However, it neither provides you
  756. with the necessary insight to skillfully utilize the various weapon systems
  757. available, nor details the multiple helicopter operations. It familiarizes you
  758. with the basic controls and systems of the AH-64A Apache Gunship in a simple
  759. training flight against simulated opposing forces.
  760.  
  761. GETTING STARTED
  762.  
  763.  
  764. Installation/Loading
  765.  
  766. See the Technical Supplement for Specific instructions for the installation,
  767. loading and configuration of this simulation on your computer.
  768.  
  769. Where You Start
  770.  
  771. After the title squence, you'll find yourself at brigade headquarters. Various
  772. "action areas" are placed at position around this screen. These "action areas"
  773. are accessed to select the various options available at brigade headquarters.
  774.  
  775. To select an option, use the controller to position the cursor over the
  776. desired "action area". When an "action area" is accessed, the cursor changed
  777. shape to a bull's-eye and the option's title is displayed at the bottom of the
  778. screen. Pressing Selector #1 selects that option.
  779.  
  780. Duty Roster
  781.  
  782. As a new pilot, your first step is to get your name up on the Duty Roster. As
  783. part of this process, you also have the opportunity to select your squadron
  784. unit insignia and its nickname. 
  785.  
  786. Position the cursor over the duty roster hanging on the back wall and press
  787.  
  788.                                                                   [Page  16]
  789.  
  790. Selector #1. The "Duty Roster" screen now appears.
  791.  
  792. By Positioning the cursor over any one of the six pilots, a detailed
  793. accounting of the flight commander and flight members, if any, is displayed in
  794. the top section. For now, you just want to get your name on the Duty Roster
  795. (for a detailed description of the Duty Roster, see pages 24-27).
  796.  
  797. Position the cursor over the "Erase Me" pilot and press Selector #2; then
  798. follow the instructions to enter your name and select your squadron and its
  799. nickname. Leave the cursor positioned over your new pilot (the corresponding
  800. data should be displayed in the top section) and press Selector #1. This
  801. selects that pilot and returns you to the brigade headquarters screen.
  802.  
  803. Notice that your pilot's name and unit are now listed at the top of the Duty
  804. Roster.
  805.  
  806.  
  807. Type of Flight
  808.  
  809. Now position the cursor over the duty officer's desk (he is sitting in the
  810. foreground) and press Selector #1. The "Type of Flight" screen now appears.
  811.  
  812. Since you're in training, position the cursor over the "Training" and press
  813. Selector #1. This places you in the training mode and returns you to the 
  814. brigade headquarters screen.
  815.  
  816. Notice that the duty officer is now holding an envelope marked "Training";
  817. this envelope contains your orders for this training mission.
  818.  
  819.  
  820. Theater of Duty
  821.  
  822. Now position the cursor over the world map located on the right wall and
  823. press Selector #1. The "Theater of Duty" screen now appears.
  824.  
  825. There are simulated training sites available for either of the two theaters -
  826. The Persian Gulf and Central Europe. Select the Persian Gulf (you will
  827. eventually want to fly training missions in both theaters) by positioning the
  828. cursor in the box outlining the theater and pressing Selector #1. You now
  829. return to the brigade headquarters screen; notice that the Persian Gulf
  830. theater is outlined on the world map.
  831.  
  832.  
  833. Mission Briefing
  834.  
  835. You are now ready to start the training flight. Position the cursor over the
  836. door marked "Exit" and press Selector #1. The Briefing screen now appears.
  837.  
  838. It's time to familiarize yourself with the Mission Orders. As you look out at
  839. the TF Commander, the top page of your Mission Orders is just visible at the
  840. bottom of the screen. Position the cursor on the page and press Selector #1.
  841. You are now looking down at the top page.
  842.  
  843. Since this is a training mission, some of the data is in abbreviated form;
  844.  
  845.                                                                   [Page  17]
  846.  
  847. however note two important areas.
  848.  
  849. First, are the "Primary Mission" and "Secondary Missions". Review the type or
  850. nature of the missions. Additionally, the position of your base, FARP are also
  851. indicated.
  852.  
  853. Position the cursor anywhere on the page and press Selector #1. The next page
  854. appears. This lists the support data about the position of your base, FARP, 
  855. flight conditions and the S2's intelligence report.
  856.  
  857. Please note that the map coordinates are read military fashion, "right & up".
  858. The first number listed is on the horizontal scale, and the second on the
  859. vertical scale. For example, 00/16 is in the upper left corner. Remember that
  860. maps are never 100% accurate. This is especially true when sighting mobile
  861. units.
  862.  
  863. Position the cursor anywhere on the page and press Selector #1. The mission
  864. map appears. This map indicates the relative positions of the different
  865. Primary Missions (P), your base (B) and FARP (F). Additionally, the map
  866. details the major terrain features and other areas of interest (for a 
  867. detailed description of the mission map, see pages 41-42).
  868.  
  869. To review the Mission Orders, you may sequentially leaf through the pages any
  870. number of times. After review, position the cursor over the envelope and press
  871. Selector #1. The briefing Screen now appears.
  872.  
  873. For this flight let's go with the armorer's recommended weapon load and begin
  874. the mission. Position the cursor over the map and press Selector #1. The
  875. Cockpit Switches now appear.
  876.  
  877.  
  878. Cockpit Switches
  879.  
  880. When Gunship 2000 is first installed, all of the switches are set at the
  881. lowest difficulty levels. Let's leave them that way for this flight. By
  882. positioning the cursor over a switch, a brief description of its function
  883. appears in the "Data Display" at the upper right (for a detailed description
  884. of the cockpit switches, see pages 34-39).
  885.  
  886. Located in the center of the screen is the "GPS Consol". Position the cursor
  887. over this area; the Data Display describes the Console's function and then
  888. displays the GPS Cipher as it appeared in your Mission Orders.
  889.  
  890. You're shown a Squadron Insignia along with a five digit number. These
  891. insignia and numbers are found between pages 21 & 60 of this manual. Find
  892.  
  893.                                                                   [Page  18]
  894.  
  895. the corresponding five digit Authenticator Code, and enter this number by
  896. pressing the appropriate numeric keys.
  897.  
  898. If the correct code is entered, the GPS Console displays "Signal Locked".
  899. You're now ready to start the mission.
  900.  
  901. If you can't find the correct code, you can still fly the mission, but the
  902. on-board GPS Map is disabled along with your weapons. Basically, you're on a
  903. sighseeing tour, but at least the view is breathtaking.
  904.  
  905. Now position the cursor over the "Aux Power Unit" switch. This switch starts
  906. the helicopter's engines, which begins the mission. It has a safety cover so
  907. that it won't be inadvertently activated. Press Selector #1, and the safety
  908. cover flips up. Press Selector #1 again, and the power winds up - your mission
  909. begins.
  910.  
  911.  
  912. AT THE CONTROLS
  913.  
  914.  
  915. Now you're on the ground at your base, at the controls of an AH-64A Apache.
  916. You have a pilot's eye view of the world as you look out over the cockpit
  917. gagues and indicators. The following is an abridged version of the flight
  918. controls; it'll get you started in your first helicopter flight (for a
  919. detailed description of the flight and cockpit controls, see pages 47-51)
  920.  
  921. You start the training mission by taking off from your base, and end it by
  922. landing back at your base.
  923.  
  924. Getting Airborne
  925.  
  926. At this point, it's a good idea to locate the pause (alt p) key. The 
  927. frustration factor is much reduced if you pause the flight, read a section,
  928. perform the actions, pause again and read on further. 
  929.  
  930. Your engines are already on line (the APU provided the necessary power to fire
  931. them up). Now engage the rotor; press the Rotor Engage/Disengage (9) key. The
  932. rotor indicator light turns from red to green, and the rotor starts to rotate.
  933.  
  934. Vertical movement is controlled by the Collective. Press the Collective Up (=)
  935. key a few times util the Apache starts to gain lift. When the altitude reaches
  936. approximately 200 feet, press the Collective Down (-) key to stabilize the
  937. lift.
  938.  
  939. Horizontal movement is controlled by the Cyclic. To move forward, push the
  940. Joystick (up arrow) forward. You now start to gain speed. By pushing the
  941. Joystick fully forward, the maximum speed for that altitude is attained. The
  942. Joystick need not be kept in a forward position to maintain forward flight;
  943. it's self trimming when centered.
  944.  
  945.                                                                   [Page  19]
  946.  
  947. Next push the Joystick (right arrow) slightly to the right. You bank and turn
  948. to the right. If you do the opposite, you bank and turn to the left.
  949.  
  950.  
  951. Map View
  952.  
  953. Press the Map View (F10) key; the GPS map now appears. Don't worry, your
  954. Apache doesn't crash while you're viewing the map - the action is suspended.
  955.  
  956. The GPS map displays the entire world in which you're flying. Notice that it
  957. matches the map you reviewed in your Mission Orders. Your Apache is positioned
  958. in the center of the map, and the first Primary Objective is just to the
  959. North.
  960.  
  961. Let's use the Apache's INS System to navigate to the target (for more
  962. information on the INS System, see page 57).
  963.  
  964. Press the F key to select the Fly To command. Position the cursor over the 
  965. first Primary Objective, and press Selector #1 followed by the Selector #2.
  966. This enters that position into the INS System.
  967.  
  968. You can check the map at any time during a flight to verify positions. For
  969. now, press the Selector #1 to return to the cockpit view.
  970.  
  971. The heading for the Primary Mission is displayed in the INS Indicator. More
  972. than likely, your true heading is different from the INS heading. Bank the
  973. Apache towards the INS heading indicator until the two heading numbers match.
  974. This new heading will take you to the first Primary Mission for gunnery
  975. practice. 
  976.  
  977.  
  978. Weapon Selection
  979.  
  980. Your Weapons Indicator (located at the lower left) should display "Cannon"; if
  981. not, press the Weapon Select (space bar) key until it displays "Cannon",
  982. You've now selected the Apache's M230 30mm Chaingun. It has a max range of
  983. 1,500 meters, but its optimum range is 700 meters dead ahead and half that for
  984. a "deflection shot" to the side.
  985.  
  986.  
  987. Targeting
  988.  
  989. Before you can fire at an opposing unit, the TADS must be locked onto the
  990. target. Look at the Threat Display (it's located in the lower right hand 
  991. corner). If you're flying in the correct direction, there should be a red dot
  992. directly ahead. If not, adjust your flight path. Check the map to verify the
  993. placement of your waypoint. 
  994.  
  995. The TADS should be locked onto the target, a BTR-60 APC (the First Primary
  996. Mission). It's displayed, along with its identification, true heading and
  997. range data, in the MFD (located in the center of the cockpit). If the TADS
  998. isn't locked onto the target, press the Acquire/Next Target (selector #2) key.
  999.  
  1000.                                                                   [Page  20]
  1001.  
  1002. When locked, a Target Diamond appears in your view along with the Reticle
  1003. Ring. The Target Box indicates the exact position and heading to the BTR-60.
  1004. The Reticle Ring is the aiming point of the cannon. To hit the target, the
  1005. Reticle Ring must be superimposed over the Target Diamond. Adjust your flight
  1006. path if necessary.
  1007.  
  1008.  
  1009. Taking the Shot
  1010.  
  1011. When the BTR-60 enters maximum range for the cannon, the Target Box changes
  1012. from a broken box to a solid. This indicates that the selected weapon
  1013. (the M230 cannon in this case) is now "in constraints".
  1014.  
  1015. Keep the Target Box centered in the Reticle Ring, and let the range decrease.
  1016. As the range decreases the Reticle Ring increases in size, indicating an
  1017. increase in weaon accuracy. As you gain experience, you will eventually be
  1018. able to determine weaon accuracy just from the size of the Reticle Ring.
  1019.  
  1020. When the range reaches about 700 meters, open fire by pressing Selector #1.
  1021. You don't have to aim the M230 as it automatically tracks the target as long
  1022. as the Reticle Ring is superimposed over the Target Box. After a few rounds,
  1023. the BTR-60 is knocked out; you'll see its telltale explosion in the distance.
  1024.  
  1025.  
  1026. Return to Base
  1027.  
  1028. Well that's probably enough action for this flight; let's return to base.
  1029. Select the Map View and set the INS System for a heading to the base.
  1030.  
  1031. Fly the Apache to a position directly over the base. When in position, pull
  1032. back on the cyclic and allow your speed to drop to zero. Now press the
  1033. Collective Down (-) key to start a slow descent on to the base. It's of no
  1034. consequence if your descent is too fast, you can't crash on this flight.
  1035. Perfect landings only come with practice.
  1036.  
  1037. Upon touchdown, press the Rotor Engage/Disengage (9) key (the indicator light
  1038. now changes from green to red), and the rotor slows to a stop. This training
  1039. flight is now at an end.
  1040.  
  1041. Good luck on your future flights!
  1042.  
  1043.  
  1044.                                                                   [Page  21]
  1045.  
  1046.                                                                   [Page  22]
  1047.  
  1048. Page 22 contains a picture of some guy sitting in a helicopter looking out.
  1049.  
  1050.                                                                   [Page  23]
  1051.  
  1052.                              2. OPERATING INSTRUCTIONS
  1053.  
  1054.  
  1055. PREPARE FOR FLIGHT
  1056.  
  1057.  
  1058. Installation/Loading
  1059.  
  1060. See the Technical Supplement for specific instructions for the installation,
  1061. loading and configuration of this simulation on your computer.
  1062.  
  1063.  
  1064. Making Selections
  1065.  
  1066. Gunship 2000 provides for a large number of game options. These are presented
  1067. in various screens in the form of "action areas" or in a menu format.
  1068.  
  1069. When a screen first appears, the cursor will be positioned on the screen or
  1070. over a menu selection. You move the cursor or change the menu selection by
  1071. using the Controller. Once positioned over the desired option, it's selected
  1072. by pressing Selector #1. 
  1073.  
  1074.  
  1075. Using a Joystick
  1076.  
  1077. If your controller is a joystick, moving the stick up or down moves the cursor
  1078. vertically; moving the stick left or right moves the cursor horizontally. 
  1079. Vertical and horizontal movement can be combined.
  1080.  
  1081.  
  1082. Using the keyboard
  1083.  
  1084. If your controller is the keyboard, then any Arrow key moves the cursor to the
  1085. nearest option; the tab key moves the cursor to the next option; the shift Tab
  1086. key moves the cursor to the previous option; the Home key moves the cursor to
  1087. the top of menus; and the End key moves the cursor to the bottom of menu
  1088. listings. The keyboard can be utilized in conjunction with a joystick.
  1089.  
  1090.  
  1091. Action Areas
  1092.  
  1093. Most options are accessed via "action areas". These are placed at various
  1094. positions around the different screens. However, in some cases, menus are 
  1095.  
  1096.                                                                   [Page  24]
  1097.  
  1098. utilized where lists of data optios are more functional.
  1099.  
  1100. To select an option, use the controller to position the cursor over the 
  1101. desired "action area". When an "action area" is accessed, the cursor changes
  1102. shape from an arrow to a bull's-eye and the option's title displays at the
  1103. bottom of the screen. Pressing Selector #1 then selects that option. Menu
  1104. options are selected in a similar manner; the selected option is highlighted.
  1105.  
  1106. Whenever an option is selected in error, pressing the esc key cancels the
  1107. selection.
  1108.  
  1109.  
  1110. Brigade HQ
  1111.  
  1112. All action beings at Brigade Headquarters, located at your home base. From
  1113. this screen, the selections are made the determine the nature of your
  1114. upcoming mission(s). 
  1115.  
  1116. There are five "action areas" located at various positions around the screen,
  1117. and these are accessed to make the various mission selections.
  1118.  
  1119.  
  1120. Duty Roster
  1121.  
  1122. Position the cursor over the Duty Roster hanging on the back wall and press
  1123. Selector #1.
  1124.  
  1125. The duty roster is utilized to post the name of an active pilot, and flight
  1126. members, if any, for the upcoming mission. The name of the posted, or active
  1127. pilot always displays at the top of the Duty Roster.
  1128.  
  1129. What does it all mean; The Duty Roster is a detailed summary of a pilot's
  1130. career and the careers of his flight members, if he is also a flight
  1131. commander. By positioning the cursor over any one of the six pilots, that 
  1132. pilot is posted and a detailed accounting of the pilot and flight members then
  1133. displays in the top section.
  1134.  
  1135. The pilot's name, rank, squadron insignia, squadron nickname, decorations
  1136. awarded (numerals indicate multiple awards), missions flown and career
  1137. score(s) display. If the pilot is a flight commander, the flight members are
  1138. also listed along with their name, rank and decorations.
  1139.  
  1140.                                                                   [Page  25]
  1141.  
  1142. Ranks: Throughout a career, a pilot, including flight members, can advance
  1143. through the ranks from Warrant Officer Candidate all the way up to Brigadier
  1144. General. Ranks are indicated by a military abbrevation or by the actual rank
  1145. insignia.
  1146.  
  1147. The military abbreviations correspond to the following ranks in order of 
  1148. achievement:
  1149.  
  1150.  WOC: Warrant Officer Candidate
  1151.  WO1: Warrant Officer, W-1
  1152.  CW2: Chief Warrant Officer, W-2
  1153.  CW3: Chief Warrant Officer, W-3
  1154.  CW4: Chief Warrant Officer, W-4
  1155.  2LT: Second Lieutenant
  1156.  1LT: First Liutenant
  1157.  CAP: Captain
  1158.  MAJ: Major
  1159.  LTC: Lieutenant Colonel
  1160.  COL: Colonel
  1161.   BG: Brigadier General
  1162.  
  1163. Decorations: For examplary service, a pilot, including flight members, are
  1164. awarded decorations up to and including the Congressional Medal of Honor.
  1165. Decorations are displayed by an abbreviation and the actual medal.
  1166.  
  1167. The abbreviations correspond to the following decorations:
  1168.  
  1169.  NDS: The National Defense Service Medal - awarded for successfully completing
  1170.       training.
  1171.  
  1172.   PH: The Purple Heart - awarded for wounds received in combat.
  1173.  
  1174. The following decorations are awarded for heroism and valor, and are listed
  1175. from least difficult to achieve to the highest:
  1176.  
  1177.  ACV: The Army Commendation Medal for Valor
  1178.  AMV: The Air Medal for Valor
  1179.  BSV: The Bronze Star for Valor
  1180.   SS: The Silver Star
  1181.  
  1182.                                                                   [Page  26]
  1183.  
  1184.  DSC: The Distinguished Service Cross
  1185. CMOH: The Congressional Medal of Honor
  1186.  
  1187. Career Records: There are three numerical values that summarize a pilot's
  1188. career records. They represent, from left to right, last mission, best mission
  1189. and total career.
  1190.  
  1191. Status: Pilots, and consequently their flight members, are classified by the
  1192. current flight status. Only "Active" pilots can be posted for duty.
  1193.  
  1194. Active: Currently on active duty and good to go. You can have up to six
  1195. "Active" pilots on the Duty Roster.
  1196.  
  1197. Retired: If you are successful enough to acieve the rank of Brigadier General,
  1198. your country will ask no more of you. There's no more flying for you, and 
  1199. you'll be posted to a cushy desk job at the pentago.
  1200.  
  1201. However, if you've flown 99 missions without acieveing the rank of Brigadier
  1202. General, and very few do, you'll be retired from combat and posted to the Army
  1203. Aviation Center at Ft. Rucker, Alabama as a pilot instructor.
  1204.  
  1205. MIA: If you helicopter goes down behind enemy lines, there's a chance you'll
  1206. be lost or captured. As a result, you'll be classified as "Missing in Action".
  1207.  
  1208. KIA: If your helicopter suffers a catastrophic crash there's a change you
  1209. won't walk away from it. As a result, you'll be classified as "Killed in
  1210. Action".
  1211.  
  1212. Campaigns: If your pilot and flight are currently engaged in a campaign, that
  1213. information is displayed. Campaigns must be resolved before any other mission
  1214. (except training) can be flown.
  1215.  
  1216. New Pilot: If you are creating a new pilot, you must permanently erase an
  1217. existing pilot from the Duty Roster; so be careful who you select for erasure.
  1218. An "Erase Me" pilot has been provided for your first entry.
  1219.  
  1220. Position the cursor over the "Erase Me" pilot and press Selector #2; follow
  1221. the instructions to enter your name and select your squadron insignia and its
  1222. nickname. Notice that your pilot's name and unit are now listed at the top of
  1223. the Duty Roster. All new pilots start out at the rank of WOC.
  1224.  
  1225. Leave the cursor positioned over your new pilot (the corresponding data is
  1226. displayed in the top section) and press Selector #1.
  1227.  
  1228.                                                                   [Page  27]
  1229.  
  1230. Existing Pilot: If you don't want to create a new pilot and want to continue
  1231. the career of an "Active" pilot, position the cursor over that pilot and press
  1232. Selector #1.
  1233.  
  1234.  
  1235. Type of Flight
  1236.  
  1237. Position the cursor over the duty officer's desk (he is sitting in the
  1238. foreground) and press Selector #1.
  1239.  
  1240. The open folder displays the available mission options:
  1241.  
  1242. Traingin: These missions are conducted at the training center, and are
  1243. constructed to simulate the Theaters of Duty. The opposing forces are always
  1244. positioned in the same manner so that various weapons and tactics can be
  1245. tested.
  1246.  
  1247. Training missions simulate all helicopter operations with the following
  1248. exceptions:
  1249.  
  1250. No Damage: You can't be hurt, as all of the opposing shots are simulated, and
  1251. you walk away from all crash landings. However, the opposing weaons do behave
  1252. normally, so you can still practice defensive measures.
  1253.  
  1254. Career Record: The Training mission does not count as a mission flown; you
  1255. don't receive any score, promotion or decorations for heroism and valor.
  1256.  
  1257. Training missions can be flown at any time during a pilot's career, and, in
  1258. fact, are the only alternative mission type that can be selected if a pilot is
  1259. currently engaged in a Campaign. New pilots are not required to select
  1260. Training, but if you do, at least you'll receive quick promotion to W01 and
  1261. the NDS medal.
  1262.  
  1263. Single Helicopter: These missions send you out in a single helicopter against
  1264. a real opposing force. While any pilot can fly these missions, pilots of any
  1265. Warrant Officer rank are limited to Single Helicopter Missions.
  1266.  
  1267. During Single Helicopter missions, you're assigned a Primary, and more than
  1268. likely, a Secondary mission. These missions can either be Point Attack or
  1269. Search & Destroy.
  1270.  
  1271. Point Attack: You're directed to a specific target or targets with the
  1272. objective to eliminate the targets.
  1273.  
  1274. Search & Destroy: The specific location of the targets is unknown or the
  1275. targets are moving. You need to search the area described in your orders to
  1276.  
  1277.                                                                   [Page  28]
  1278.  
  1279. find the target units with the objective to eliminate them.
  1280.  
  1281. Flight: Once you have received your commission (ranks of Second Liutenant and
  1282. above), you are then eligible to command a multiple-helicopter flight. The
  1283. other pilots in your flight are assigned to you from the force pool, and stay
  1284. with you for the duration.
  1285.  
  1286. As with Single Helicopter missions, you're assigned overall missions. The
  1287. missions include the two described above plus Deep Strike, Tactical Support,
  1288. Search & Rescue and Recon.
  1289.  
  1290. Deep Strike: You're directed to a target or targets deep in enemy territory,
  1291. far from your home base. We take care of getting you to the "passage point",
  1292. but you must take it from there.
  1293.  
  1294. Tactical Support: You're called upon to pick-up or deliver troops or supplies
  1295. to the battle area. There may also be wounded in need of immediate evacuation.
  1296. While these "beans and bullets" missions may seem less sexy, they are none the
  1297. less important. Besides, you may have to fight your way in and out. A UH-60K/L
  1298. Blackhawk must be on tap to successfully complete these missions.
  1299.  
  1300. Search & Rescue: Friendly forces are in need of extraction, but must first be
  1301. located. Not unlike Search & Destroy missions, but don't take any shots at
  1302. these guys. The UH-60K/L Blackhawk must be on tap to successfully complete
  1303. these missions.
  1304.  
  1305. Recon: The scouts lead the way here, as you're ordered to see what's out
  1306. there. The OH-58D Kiowa Warrior, AH-66A Comanche or AH-6G Defender must be on
  1307. tap to successfully complete these missions.
  1308.  
  1309. Campaign: This is a theatre-wide commitment for the long haul. You're placed
  1310. in a situation of continous combat where mission after mission is thrown at
  1311. you and your flight.
  1312.  
  1313. Who knows how long it will last; there's no set schedule in combat. While you
  1314. can't win the campaign on your own, your success (or failure) does have an
  1315. impact on its ultimate outcome.
  1316.  
  1317.                                                                   [Page  29]
  1318.  
  1319. Theater of Duty
  1320.  
  1321. If you are a new pilot, it's best to choose Training as your first flight. In
  1322. any case, position the cursor over the desired mission type and press
  1323. Selector #1.
  1324.  
  1325. Position the cursor over the world map located on the right wall and press
  1326. Selector #1.
  1327.  
  1328. At this time, there are two theaters of operation available:
  1329.  
  1330. Persian Gulf: No pushovers here. The Iraqis are a well equipped foe. They
  1331. possess a high degree of commitment and won't easily waiver. Additionally,
  1332. flying in desert conditions presents a whole different set of factors.
  1333.  
  1334. As an added attraction, you and your flight may be call upon to stage from
  1335. Amphibious Assault Ships located in the nearby waters. Your skill and special
  1336. training aptly qualify you for this duty.
  1337.  
  1338. Central Europe: This reagion is the greatest challenge since you are up
  1339. against the best the Soviet Union has to offer. They may be down, but they're
  1340. not yet out. The region remains very unstable; the history books are yet to be
  1341. written on what could transpire.
  1342.  
  1343. Additional Theaters: Gunship 2000 supports add-on theaters and their related
  1344. forces and equipment. A number of potential areas are currently under
  1345. consideration.
  1346.  
  1347. Make your selection by positioning the cursor in the box outlining the theater
  1348. and press Selector #1.
  1349.  
  1350.  
  1351. Squadron Archives
  1352.  
  1353. While not an integral component of the mission selection process, the Squadron
  1354. Archives certainly come into play over the course of a pilot's career. These
  1355. records are kept in the filing cabinet located just beneath the Theater Map.
  1356.  
  1357. Mission Films: Position the cursor over the top drawer and press Selector #1;
  1358. this drawer contains the saved mission replay films. During mission debriefing
  1359. you're given the opportunity to save the mission replay for later viewing.
  1360.  
  1361. Positioning the cursor over a film title and pressing Selector #1, selects the
  1362. film - press play to replay the film.
  1363.  
  1364.                                                                   [Page  30]
  1365.  
  1366. You may also exchange mission films with your friends - this way you can show
  1367. them what real pilots do in their spare time.
  1368.  
  1369. Duty Roster: Position the cursor over the bottom drawer and press Selector #1;
  1370. this drawer contains the pre-mission Duty Roster.
  1371.  
  1372. We've all been in the situation where a single mistake has resulted in a life
  1373. ending crash, or at the very least fast-tracked our careers to oblivion. This
  1374. always seems to happen when we're just on the verge of a major promotion.
  1375.  
  1376. In the past, quick reboots or DOS copies of the roster were the only
  1377. alternatives around this dilemma. Now you can use this option to restory the
  1378. Duty Roster to its state just prior to the last mission flown. Its like the
  1379. mission never happened - we all need a few breaks once in a while.
  1380.  
  1381. One warning - you must actually fly the mission before you can restore the
  1382. Duty Roster; this doesn't save you from the stigma of refusing to fly a
  1383. mission.
  1384.  
  1385.  
  1386. Exiting Brigade HQ
  1387.  
  1388. You're now ready to attend the mission briefing. Before you leave, make one
  1389. last scan of the screen to verify your selections; once you leave, you're 
  1390. committed.
  1391.  
  1392. When ready, position the cursor over the door marked "Exit" and press Selector
  1393. #1.
  1394.  
  1395.  
  1396. Mission Briefing
  1397.  
  1398. Depending upon the Theater selected, you now find yourself in simple
  1399. surroundings among the lush green hills of Central Europe or on the stark
  1400. sands of the Persian Gulf. As a matter of course in the Persian Gulf, you may
  1401. also find yourself in the ready room of an Amphibious Assault Ship.
  1402.  
  1403. There are three "action areas" located at various positions around the screen.
  1404.  
  1405.  
  1406. Mission Orders
  1407.  
  1408. The top page of your Mission Orders is just visible at the bottom of the
  1409. screen. Position the cursor on the page and press Selector #1.
  1410.  
  1411. These four pages not only detail the upcoming mission, but also provide
  1412. important intelligence data about the opposing forces. It's very important to
  1413. read your orders carefully. Press Selector #1 to leaf through the paes.
  1414.  
  1415.                                                                   [Page  31]
  1416.  
  1417. Call Sign: It's based on the phonetic military alphabet; you're always number
  1418. "1".
  1419.  
  1420. Primary Mission: This is the "primary" reason this mission exists, and why
  1421. you're being sent out. Make sure that you understand the components of the
  1422. primary and its requirements for completion. Its general location is indicated
  1423. on the mission map with a "P".
  1424.  
  1425. Secondary Mission: More than likely, a "secondary" is also assigned; its
  1426. presentation is the same as your Primary. Although classified a Secondary
  1427. Mission, it's still important. You can complete it first, but don't forget the
  1428. primary. The Secondary Mission's general location is indicated on the mission
  1429. map with an "S".
  1430.  
  1431. Base: This is where you will start and finish the mission. Its location is
  1432. indicated on the mission map with a "B".
  1433.  
  1434. Note that on Deep Strike missions, your base is somewhere off the mission map.
  1435. You start on the edge of the world at the "Passage Point"; this is expressed
  1436. as two coordinate values. This is the only safe exit from the mission.
  1437.  
  1438. FARP: If a "FARP" is available, its location is indicated on the mission map
  1439. with an "F". You may land at a FARP to replenish fuel and weapons.
  1440.  
  1441. S-2 Report: The S-2 gives you his best estimate (guess?) about the opposing
  1442. force's equipment. Pay special attention to the availability of opposing
  1443. helicopters.
  1444.  
  1445. Conditions: The meteorological section gives you a brief report on the
  1446. expected weather conditions in the flight area. How these conditions affect
  1447. flying is dependent upon the flight switch settings.
  1448.  
  1449. Mission Map: This is the flight area for the current mission. All of the key
  1450. points of interest are indicated on the map.
  1451.  
  1452. Please note that the map coordinates are read military fashion, "right & up".
  1453. The first number listed is on the horizontal scale, and the second on the
  1454. vertical scale. For example, 00/16 is in the upper left corner. Remember that
  1455. maps are never 100% accurate. This is especially true of ground unit and
  1456. mobile base sightings.
  1457.  
  1458.                                                                   [Page  32]
  1459.  
  1460. Decline Mission: In the event you really don't want to fly this mission, you
  1461. can opt to pass it along to someone else and request new orders. If currently
  1462. engaged in a campaign, this page provides the mechanism to suspend or abort
  1463. the campaign and return to Brigade HQ.
  1464.  
  1465. To review the Mission Orders, you may sequentially leaf through the pages any
  1466. number of times. After review, position the cursor over the envelope and press
  1467. Selector #1.
  1468.  
  1469.  
  1470. Outfit Helicopters
  1471.  
  1472. The squadron armorer routinely places the recommended helicopters, with
  1473. ordnance, on the flightline. You can accept his recommendations or change
  1474. any or all of the helicopters and ordnance. To review, position the cursor
  1475. over the helicopters in the background and press Selector #1.
  1476.  
  1477. This provides a complete overview of the pilot assignments, helicopters and
  1478. their respective ordnance. From this screen, you may shift the pilots and/or
  1479. helicopters to other positions and also assign sectioon leaders.
  1480.  
  1481.  
  1482. Outfit Summary
  1483.  
  1484. Swap Pilots: Position the cursor anywhere in the first pilot's summary section
  1485. and press the p (Swap Pilots) key; the pilot's outline now starts to flash.
  1486. Position the cursor in the second pilot's summary section and again press the
  1487. p (Swap Pilots) key. There's just one restriction, you must occupy the #1
  1488. position. After all, you're the flight leader.
  1489.  
  1490. Swap Helicopters: Position the cursor anywhere in the first helicopter's
  1491. summary section and press the h (Swap Helicopters) key; the helicopter's
  1492. outline now starts to flash. Position the cursor in the second helicopter's
  1493. summary section and again press the h (Swap Helicopters) key.
  1494.  
  1495. Duplicate Helicopters: Position the cursor anywhere in the first helicopter's
  1496. summary section and press the d (duplicate helicopters) key; the helicopter's
  1497. outline now starts to flash. Position the cursor in the second helicopter's
  1498. summary section and again press the d (duplicate helicopters) key.
  1499.  
  1500. Section Leaders: Your flight may be organized or "sectioned" into one section
  1501. of five or into two smaller sections. The section of three is the "Heavy
  1502.  
  1503.                                                                   [Page  33]
  1504.  
  1505. Section"; the other section of two is the "Light Section". Sections fly as a
  1506. single group, which greatly facilitates flight commands.
  1507.  
  1508. You're always a section leader; the pilots occupying positions #3 and #4 may
  1509. alternately be assigned as a section leader. Position the cursor anywhere in
  1510. the pilot's summary section and press the l (Assign Section Leader) key.
  1511.  
  1512. The Heavy Section is identified by a blue band and the Light Section by a grey
  1513. band.
  1514.  
  1515. Return to the Mission Briefing screen when satisfied with the mix, but first,
  1516. read on.
  1517.  
  1518. If you want to change a helicopter's ordnance, or change the actual
  1519. helicopter, position the cursor anywhere in the helicopter's summary section
  1520. and press Selector #1. The Arming Screen displays the current helicopter along
  1521. with its ordnance.
  1522.  
  1523.  
  1524. Arming
  1525.  
  1526. Weapons: A brief description of each weapon displays at the upper right; for a
  1527. more complete description see pages 67-68.
  1528.  
  1529. To select a weapon, highlight it and press Selector #1; then select the
  1530. appropriate option among those available. Existing weapons can be directly
  1531. replaced; the existing weapon doesn't need to be first removed.
  1532.  
  1533. Most helicopter weapons are balance loaded; whenever you add or subtract a
  1534. weapon to one position, its twin automatically loads on the opposite wing. The
  1535. Defender and Kiowa Warrior are exceptions; their pylons can carry different
  1536. weapons.
  1537.  
  1538. Fuel Highlight "Fuel" and press Selector #1. Expressed as a factor of 100%,
  1539. fuel is increased or decreased as desired. While it's real tempting to trade
  1540. fuel for weapons, don't leave yourself short; it's very embarrassing if you
  1541. have to walk back.
  1542.  
  1543. Ammo: This only applies to helicopters with integral cannons or machine-guns.
  1544.  
  1545.                                                                   [Page  34]
  1546.  
  1547. Highlight "Ammo" and press Selector #1. Ammo is loaded to the maximum, or any
  1548. lesser amount.
  1549.  
  1550. Chaff/Flares: Highlight "Chaff/Flares" and press Selector #1. A mix of 60 
  1551. chaff & flares are carried.
  1552.  
  1553. Load: All helicopters are rated for a maximum load capacity; this value is
  1554. expresed as a factor of 100%. Theater and weather conditions affect the
  1555. maximum load capacity of a helicopter. It decreases as temperature and
  1556. humidity increase, and is further reduced by low atmospheric pressure. Load
  1557. capacity is also reduced at higher altitudes as air becomes thinner as
  1558. altitude increases.
  1559.  
  1560. The load capacity is automatically calculated for each helicopter, but of
  1561. course, varies by the theater and mission conditions. As you change weapons or
  1562. increase/decrease Fuel or Ammo (the chaff & flare mix doesn't impact load) the
  1563. load capacity changes. You can load ordnance in excess of 100%, but the load
  1564. must be 100% or less before you exit the arming sequence.
  1565.  
  1566. A load of less than 100% is desirable since more reserve power is then
  1567. available.
  1568.  
  1569. Change Helicopter: Highlight "Change Helicopter" and press Selector #1. Select
  1570. the new helicopter by highlighting it and pressing Selector #1. New
  1571. helicopters always arrive on the flightline "clean" (without ordnance).
  1572.  
  1573. Return to the Outfit Summary screen when satisfied with the mix; highlight
  1574. "Ordnance Complete" and press Selector #1.
  1575.  
  1576.  
  1577. Exiting Mission Briefing
  1578.  
  1579. You're ready to start the mission. Position the cursor over the map and press
  1580. Selector #1.
  1581.  
  1582. Note that during campaigns, this map is used to advise you of the current
  1583. state of a campaign. The degree of victory or defeat is indicated by how far
  1584. the blue side (friendly) or the red side (opposing) has advanced beyond the
  1585. original front line.
  1586.  
  1587.  
  1588. Cockpit Switches
  1589.  
  1590. You preflight, or set, the Cockpit Switches to determine the overall "reality"
  1591. or difficulty of the upcoming mission. Many different switch combinations
  1592. allow you to tailor the settings to your own particular needs. You must also
  1593.  
  1594.                                                                   [Page  35]
  1595.  
  1596. enter the GPS Authenticator Code to activate on-board systems.
  1597.  
  1598. There are nine "action areas" located at various positions around the screen.
  1599. The "Data Display" in the upper right corner displays a brief description of
  1600. each switch whenever an action area is accessed. Change switch settings by
  1601. positioning the cursor over the switch and pressing Selector #1.
  1602.  
  1603.  
  1604. CP/G Controls
  1605.  
  1606. This assign duties to your invisible CP/G, and enables you to concentrate on
  1607. other activities.
  1608.  
  1609. Weapons/C.M.: The CP/G automatically fires all weapons. The CP/G additionally
  1610. activates the appropriate countermeasures systems as needed.
  1611.  
  1612. C.M.: The GP/G controls just the C.M. systems.
  1613.  
  1614. None: You control all weapon/C.M. systems.
  1615.  
  1616. While the CP/G does an adequate job, you will eventually want to control all
  1617. systems yourself.
  1618.  
  1619.  
  1620. Enemy Quality
  1621.  
  1622. This determines the competency level and training of the opposing forces. It
  1623. has a direct correlation with how quickly an opposing unit can achieve a lock
  1624. on your helicopter, and the relative accuracy of its weapons. Units of lower
  1625. quality are also more reluctant to pursue an objective in the face of stiff
  1626. resistance.
  1627.  
  1628. Poor: These guys are best described as rabble. A civilian force could probably
  1629. do just as well. Not much to worry about here, you can mop up these troops 
  1630. with no trouble. A good first opponent for new pilots. 
  1631.  
  1632. Average: These are your basic every day troops. Certainly not exemplary, but
  1633. at least they're not the bottom of the barrel.
  1634.  
  1635. Crack: Now we're starting to talk competence. These guys know their business,
  1636.  
  1637.                                                                   [Page  36]
  1638.  
  1639. and are a real challenge. They are agressive and clever. Don't assume anything
  1640.  
  1641. Elite: The Best of the best. Not much more need be said about these troops.
  1642. They go to any lenghts to accomplis their objectives or to stop you from
  1643. accomplishing yours. You need to be exceptionally quick and skillful to get
  1644. the upper hand.
  1645.  
  1646.  
  1647. Flight
  1648.  
  1649. This switch sets the flight mode parameters of your helicopter.
  1650.  
  1651. Easy: The pitch, roll, altitude and airspeed of the helicopter have no effect
  1652. on lift. No matter how you maneuver the cyclic (joystick), lift, and therefore
  1653. your altitude is unaffected. The collective is the only control that affects
  1654. lift/altitude.
  1655.  
  1656. Realistic: Here the pitch, roll, altitude and airspeed affect lift as in a 
  1657. real helicopter.
  1658.  
  1659.  
  1660. Landings
  1661.  
  1662. This switch sets the difficulty level or "forgiveness" associated with your
  1663. landing attempts.
  1664.  
  1665. No Crashes: All landings are perfect.
  1666.  
  1667. Realistic: Landings need to be within the design specifications of the
  1668. helicopter; if not, damage or destruction could result. Easy does it.
  1669.  
  1670.  
  1671. Avoidance
  1672.  
  1673. This switch turns the on-board collision avoidance system on or off.
  1674.  
  1675. On: The helicopter automatically avoids all intervening terrain features,
  1676. thereby preventing instant destruction on hillsides. The system avoids the
  1677. objects by gaining altitude, so don't deliberately fly at tall mountains; it
  1678. can't protect you from bullets.
  1679.  
  1680. Off: You're on your own, so keep alert. The radar altimeter is probably your
  1681. best freind.
  1682.  
  1683.  
  1684. Wind
  1685.  
  1686. This switch activates or deactivates wind effects
  1687.  
  1688. No Wind: The flight conditions are calm and serene.
  1689.  
  1690. Realistic: The wind is blowing across the battle field at the velocity and
  1691. bearing indicated in the Mission Orders. Your helicopter displaces an equal
  1692. amount to the wind.
  1693.  
  1694.                                                                   [Page  37]
  1695.  
  1696. Visibility
  1697.  
  1698. This switch's setting determines the probability of naturally occuring (fog,
  1699. rain, etc.) or man-made conditions (smoke) obscuring visibility or limiting
  1700. the effectiveness of visiononics equipment.
  1701.  
  1702. Clear: Visibility is unlimited.
  1703.  
  1704. Realistic: Visibility can be limited by battlefield obscurants.
  1705.  
  1706.  
  1707. Difficulty
  1708.  
  1709. The combination of theater, mission type and switch settings determines the
  1710. overall difficulty level of the upcoming mission. The higher the difficulty
  1711. level, the greater the challenge, but the potential reward is heightened.
  1712.  
  1713. The "Difficulty" indicator provides a visual gauge of the difficulty level.
  1714. When fully illuminated, the mission is of extreme difficulty. The indicator is
  1715. unilluminated, regardless of the settings, for Training Missions, as no score
  1716. is awarded.
  1717.                                                        
  1718.                                                   
  1719. GPS System
  1720.  
  1721. Located in the center of the screen is the "GPS Consol". Position the cursor
  1722. over this area. After the Data Display describes the Console's function it
  1723. then displays the GPS Cipher as it appeared in your Mission Orders.
  1724.                                                           
  1725. You were shown a Squadron Insignia along with a five digit number. These
  1726. insignia and numbers are found between pages 21 & 60 of this manual. Find the
  1727. corresponding five digit Authenticator Code, and enter this number by
  1728. pressing the appropriate numeric keys.
  1729.  
  1730. If the correct code is entered, the GPS Console will display "Signal Locket".
  1731. You're ready to start the mission.
  1732.  
  1733. If you can't find the correct code, you can still fly the mission, but the on-
  1734. board GPS Map are disabled along with your weapons.
  1735.  
  1736.  
  1737. APU
  1738.  
  1739. Now position the cursor over the "Aux Power Unit" switch. This switch is used
  1740. to start the helicopter's engines and begin the mission. It has a safety cover
  1741. so that it won't be inadvertently activated; it requires two keystrokes to
  1742. activate. Press Selector #1, and the safety cover flips up. Press Selector #1
  1743. again, and the power starts to wind-up.
  1744.                                         
  1745.                                                                   [Page  38]
  1746.                                                                 
  1747. SIMULATION CONTROLS AND VIEWS
  1748.                                                   
  1749.  
  1750. Simulation Controls
  1751.  
  1752. A number of commands are available to control "overhead" or various game
  1753. functions. While these commands can be utilized at any time, some relate to
  1754. specific functions, and have no effect.
  1755.  
  1756.  
  1757. Pause
  1758.  
  1759. Press the Pause (alt p) key to immediately freeze the action. Some computers
  1760. have specific "pause" or "hold" keys. Depending on the internal design of your
  1761. computer, these keys may also work. Pause is only effective during flight.
  1762.  
  1763.  
  1764. Joystick Adjust
  1765.  
  1766. Gunship 2000 supports either a joystick or the keyboard for all game
  1767. functions. If you're using a joystick, the keyboard also remains active.
  1768.  
  1769. If your joystick seems to be "drifting", press the Joystick Adjust (alt j) key
  1770. with the joystick centered, to re-calibrate.
  1771.  
  1772.  
  1773. Detail Adjust
  1774.  
  1775. If you have a slower computer, you may use the Detail Adjust (alt d) key to
  1776. access the selection menu. The simpler detail levels increase the processing
  1777. speed. The action is temporarily suspended when making the selections.
  1778.  
  1779.  
  1780. Quit to Dos
  1781.  
  1782. Press the Quit (alt q) key to immediately end the simulatoin and return the
  1783. system to DOS. No information, including current scores or settings, is saved
  1784. to disk. Scores and settings are automatically saved at the completion of each
  1785. mission, so only the current data is affected.
  1786.  
  1787.  
  1788. End Mission
  1789.  
  1790. Press the End Mission (alt e) key to end the current mission. The computer
  1791. projects the current situation into the immediate future, and determines the
  1792. results. Therefore, you can't use this key to escape from impending disaster;
  1793. and the result do count as a mission flown.
  1794.  
  1795.  
  1796. Volume Adjust
  1797.  
  1798. The Volume Adjust (alt v) key accesses the sound effects selection menu. The
  1799. action is temporarily suspended when making the selections.
  1800.  
  1801.  
  1802. Co-Pilot Sound
  1803.  
  1804. Your invisible co-pilot communicates system status and threat/target
  1805. information to you via digitized sound. While these prompts are quite helpful,
  1806. there's a price to pay in computer processing speed. If you find your system
  1807. slowing too dramatically, pressing the Co-Pilot Sound (alt c) key turns these
  1808. sound off.
  1809.  
  1810.                                                                   [Page  39]
  1811.  
  1812. Last Message
  1813.  
  1814. The other section leader or pilots communicate with you during the course of a
  1815. mission. These messages stay visible for only a short period of time. If for
  1816. some reason you are unable to review an entire message (you could be busy with
  1817. some bad guys of your own), pressing the Last Message (alt m) key re-displays
  1818. the text.
  1819.  
  1820.  
  1821. Cockpit Style
  1822.  
  1823. In addition to the processing speed gained by adjusting the detail, the style
  1824. of the cockpit can be adjusted to increase performance. Press the Cockpit
  1825. Style (alt s) key to access the selection menu. The action is temporarily
  1826. suspended when making the selection.
  1827.  
  1828.  
  1829. Accelerate Time
  1830.  
  1831. Press the Accelerate Time (]) key to increase the rate at which time passes,
  1832. therefore increasing the speed of your flight. This is variable setting of 16
  1833. levels. Each successive press of the key increases the speed one level. This
  1834. function is best used in combination with auto-pilot mode.
  1835.  
  1836.  
  1837. Normal Time
  1838.  
  1839. Press the Normal Time ([) key to immediately return to normal time; it can't
  1840. reduce the rate to less than normal time. Flight automatically returns to
  1841. normal time whenever a target is sighted or upon reaching the final waypoint.
  1842.  
  1843.  
  1844. Simulation Views
  1845.  
  1846. Gunship 2000 offers a number of different points of view while flying. You can
  1847. jump from inside the cockpit to a point of view outside or even ride a
  1848. Hellfire into its target.
  1849.  
  1850.  
  1851. From-the-Cockpit Views
  1852.  
  1853. These views are from inside of the cockpit looking out. These are your "true"
  1854. views.
  1855.  
  1856. Cockpit (F1): This is your normal from the cockpit view. From this you see the
  1857. gauges and controls ofthe cockpit panel. When engaging in combat, this is the
  1858. most advantageous point of view, as you have the aid of the weapon targeting
  1859. systems.
  1860.  
  1861. Mast (F2): The OH-58D Kiowa Warrior, MD530G Defender and AH-64B Longbow Apache
  1862. are equipped with mast mounted sights. They're used to peer over the tops of
  1863. obstacles while keeping the body of the helicopter hidden and safe from
  1864. opposing eyes and more importantly, opposing weapons.
  1865.  
  1866. They're best employed from hover mode (the auto-hover mode holds your
  1867. position), as you really can't mask behind terrain in forward flight. When
  1868.  
  1869.                                                                   [Page  40]
  1870.  
  1871. activated, the controller is utilized to rotate the sight, left or right,
  1872. through 360`, not to control helicopter flight.
  1873.  
  1874.  
  1875. Left (F3): View from out of the left cockpit window.
  1876.  
  1877. Right (F4): View from out of the right cockpit window.
  1878.  
  1879.  
  1880. Out-of-Cockpit Views
  1881.  
  1882. As an aid to flight maneuvers and combat, a variety of external views are
  1883. available. In all of them, you're "out-of-the-cockpit" looking at your
  1884. helicopters and/or the targets.
  1885.  
  1886. Chase (F5): You're positioned just behind your helicopter, looking past it at
  1887. whatever lies ahead. You maintain this perspective no matter how the
  1888. helicopter is maneuvered.
  1889.  
  1890. Flight Chase View (shift F5): You're positioned just behind one of your
  1891. pilot's helicopters looking past it at whatever lies ahead. You maintain this
  1892. perspective no matter how the helicopter is maneuvered. Press the key again to
  1893. shift your view to the next helicopter.
  1894.  
  1895. Tactical View (F6): You're positioned just behind your helicopter, looking
  1896. past it at the target. This view automatically rotates and pans to keep both
  1897. the helicopter and targetin view.
  1898.  
  1899. This view is helpful when engaging air targets, and is also useful if you want
  1900. to return for a second or third pass at a ground target. It's probably wise to
  1901. return to the cockpit before firing, so as not to waste ammunition.
  1902.  
  1903. Remote View (F7): You're positioned just off from your helicopter; your
  1904. helicopter continues its flight. This view automatically rotates and pans to
  1905. keep your helicopter in view. It's not unlike the view of a radio-controlled
  1906. flight.
  1907.  
  1908. Additionally, by pressing and holding Selector #2 and adjusting the controller
  1909. you can shift your point of view. Holding Selector #2 maintains that point of
  1910. view.
  1911.  
  1912. Reverse Tactical View (F8): You're positioned just behind your helicopter's
  1913. target, looking past it at your own helicopter. The target can either be an
  1914. air or ground unit - whatever you're locked on. In either case, the target is
  1915. in the foreground, and your helicopter is in the distance. In fact, it may
  1916.  
  1917.                                                                   [Page  41]
  1918.  
  1919. only be a dot in the sky. This view automatically rotates and pans to keep
  1920. both the target and your helicopter in view.
  1921.  
  1922. Experienced pilots find this a very dramatic view when making attack runs at
  1923. ground targets. It's a great view to showoff, but keep in mind that your
  1924. helicopter is still flying; don't crash into a hill while admiring the view.
  1925.  
  1926. Missile View (F9): You're positioned directly behind the weapon just
  1927. launched. This view is very entertaining, as you follow the weapon directly
  1928. into the target. If you're having trouble understanding why your weapons are
  1929. missing, switching to this view can be very helpful.
  1930.  
  1931.  
  1932. Map View
  1933.  
  1934. When the Map View (F10) key is pressed, the GPS map aapears. Your helicopter
  1935. won't crash while you're viewing the map, since the action is suspended.
  1936.  
  1937. The GPS map displays the entire world in which you're flying in low and high
  1938. scales. The high scale map is the default display. Not that it matches the
  1939. map provided in your Mission Orders.
  1940.  
  1941. This map displays the positions of all friendly units and the positions of
  1942. sighted opposing units. Current sighting display in bright red, while old
  1943. sightings display in dark red. Remember that the opposing forces may be moving
  1944. so don't rely on old sightings. Icons are used to mark the sightings.
  1945.                                                                
  1946.                                                                   [Page  42]
  1947.  
  1948. The different terrain features are depicted on the high scale maps. These come
  1949. in many shapes and sizes, and vary from world-to-world. Terrain is the number
  1950. one defensive measure. Get familiar with the different terrain types, and use
  1951. them to your advantage.
  1952.  
  1953. Press the spacebar to switch to the low scale mode. The low scale maps depict
  1954. specific terrain features. Where the large scale map indicates a mountain
  1955. group, the small scale map depicts the actualy mountains of the group. The
  1956. displayed area is scrolled by moving the Controller in any direction. A
  1957. reduced versoin of the large scale map displays in the upper right corner; the
  1958. yellow indicater "boxes" the display area. Press the spacebar to return to the
  1959. high scale map, or the esc key to return to flight mode.
  1960.  
  1961. Map Icons                  
  1962.                                                                              
  1963.       .---------------------------------------------------------------.
  1964.       |                                                               |
  1965.       |                                                               |
  1966.       |            X         XXX        XXXX         X                |
  1967.       |          XXXXX       XXX        X  X           X              |
  1968.       |            X         XXX        XXXX           XX             |
  1969.       |           X X        XXX                      XXXX            |
  1970.       |                                                               |
  1971.       |         Infantry   Vehicle    Structure      AA Unit          |
  1972.       |                                                               |
  1973.       |                                                               |
  1974.       |                      XX                                       |
  1975.       |                     XXXX          XX           X   X          |
  1976.       |          XXXX       XXXX          XX            X X           |
  1977.       |          XXXX       XXXX         XXXX            X            |
  1978.       |          XXXX       XXXX         XXXX           X X           |
  1979.       |          XXXX       XXXX         XXXX          X   X          |
  1980.       |                                                               |
  1981.       |         Train       Ship         Tank        Destroyed        |
  1982.       |                                                               |
  1983.       |                                                               |
  1984.       `---------------------------------------------------------------'
  1985.                                                               
  1986.                                                                   [Page  43]
  1987.  
  1988. HELICOPTER CONTROLS
  1989.  
  1990.                                                                
  1991. Flight Controls
  1992.                                                
  1993. A number of controls and flying aids are available to you as a pilot. The
  1994. following describes and defines how each works; but do not use this section as
  1995. a guide to flying, see "How to Fly", pages 53-59.
  1996.  
  1997.                                                                   
  1998. Cyclic Stick
  1999.                                    
  2000. Pushing the Joystick (up Arrow) forward pitches the helicopter's nose down.
  2001. Pulling the Joystick (down arrow) back pitches the helicopter's nose up.
  2002. Pushing the Joystick left (left arrow) or right (right arrow) rolls the 
  2003. helicopter in that direction.
  2004.  
  2005. A downward pitch moves the helicopter forard; a large down pitch causes a
  2006. faster dive in Realistic Flight mode. An upward pitch moves the helicopter
  2007. backwards.
  2008.  
  2009. Rolling the helicopter left or right at extremely low speeds (under 10 knots)
  2010. causes the helicopter to rotate left or right. At low speed (under 40 knots),
  2011. it causes a skid or "sideslip" left or right. At medium or high speed, it
  2012. causes a banking turn left or right.
  2013.  
  2014. The Artificial Horizon Gauge shows the current pitch and roll of helicopter.
  2015.  
  2016.  
  2017. Collective
  2018.  
  2019. Lift keeps the helicopter airborne. In level flight, increasing the collective
  2020. causes the helicopter to ascend, while decreasing the collective causes the
  2021. helicopter to descen. The current level of the collective is measured as
  2022. "torque". When raising or lower the collective, the engine torque/throttle is
  2023. automatically adjusted.
  2024.  
  2025. To raise or lower the collective, press the Collective Up (=) or the
  2026. Collective Down (-) keys respectively. To raise or lower the collective fast,
  2027. press the shift Collection (= or -) keys.
  2028.  
  2029. The Torque Gauge indicates the current level of torque.
  2030.                             
  2031.  
  2032. Gear
  2033.  
  2034. Press the Gear (3) key (AH-66a Comanche only) to toggle your landing gear up
  2035. or down. Flying with the gear down not only reduces airspeed, it increases the
  2036. radar cross-section.
  2037.  
  2038. The Gear Indicator Light is illuminated when it's down.
  2039.  
  2040.                                                                   [Page  44]
  2041.                           
  2042. Autopilot
  2043.  
  2044. Press the Autopilot (5) keys to engage or disengage the autopilot. When
  2045. engaged, it flies you to the "active" INS waypoint; if no waypoints are set,
  2046. the autopilot doesn't engage. When engaged, the autopilot locks in your
  2047. current altitude and speed. However, if your altitude is less than the Low
  2048. Limit, the Auto-Pilot climbs the helicopter to that altitude. If the cyclic
  2049. stick is moved in any direction, the autopilot automatically disengages.
  2050.  
  2051. The autopilot Indicator Light illuminates when it's engaged.
  2052.  
  2053. Warning: the autopilot doen't avoid hills or obstacles (unless Collision
  2054. Avoidance is engaged); it flies a straight line from waypoint to waypoint.
  2055.  
  2056.  
  2057. Next Waypoint
  2058.  
  2059. Press the Next Waypoint (6) key to immediately switch to the next waypoint.
  2060. This can be selected while the autopilot is engaged.
  2061.  
  2062.  
  2063. Previous Waypoint
  2064.  
  2065. Press the Previous Waypoint (7) key to immediately switch to the previous
  2066. waypoint. This can be selected while the autopilot is engaged.
  2067.  
  2068.  
  2069. Bay Open/Close
  2070.  
  2071. Press the Bay Open/Close (8) key (AH-66A Comanche only) to open or close the
  2072. weapons bay. The Comanche's interval weapons, except for the 20mm cannon, can
  2073. only fire when the bay is open. However, when open, it increases the radar 
  2074. cross-section.
  2075.  
  2076. The Bay Indicator Light is illuminated when it's open.
  2077.  
  2078.  
  2079. Rotor Engage/Disengage
  2080.  
  2081. Press the Rotor Engage/Disengage (9) key to engage the rotor (cause the
  2082. engines to turn the rotor), or disengage the rotor (cause the rotor to spin
  2083. freely, unconnected from the engines) When it's disengaged, the collective is
  2084. automatically "bottomed" (set to zero).
  2085.  
  2086. The Rotor Status Light indicates if the rotor is engaged (green) or disengaged
  2087. (red). The light flashes red if you attempt to add collective with the rotor
  2088. disengaged.
  2089.  
  2090.  
  2091. Auto-Hover
  2092.  
  2093. When flying at a speed from +10 to -10 knots, pressing the Auto-Hover (0) key
  2094. automatically places the helicopter in hover mode; your speed is automatically
  2095. reduced to zero. The collective controls can be used normally, but auto-hover
  2096. doesn't allow the altitude to drop below the Low Limit. Therefore, you can't
  2097. land with auto-hover engaged. If the cyclic stick is moved forward or back
  2098. (you may still rotate left or right), auto-hover automatically disengages.
  2099.  
  2100.                                                                   [Page  45]
  2101.  
  2102. The auto-hover Indicator Light illuminates when it's engaged; it flashes
  2103. when engaged at too high a speed.
  2104.  
  2105. Auto-hover is very useful to maintain a position during windy conditions or
  2106. to unmask and quickly mask from cover. You can drop altitude like a rock, 
  2107. since auto-hover holds you at the Low Limit Altitude.
  2108.  
  2109.  
  2110. One or Left MFD
  2111.  
  2112. Press the One of Left MFD (z) key to change the information displayed in a
  2113. single or left hand MFD. Helicopters with a single MFD have five possible
  2114. displays: navigation (heading & waypoint data), low scale map, mission orders,
  2115. weapons status or target camera. The target camera automatically displays,
  2116. overriding any other display, whenever a lock-on occurs.
  2117.  
  2118. Helicopters with two MFD's add a sixth option - threat display.
  2119.  
  2120.  
  2121. Right MFD
  2122.  
  2123. Press the Right MFD (x) key to chenge the information displayed in the right
  2124. hand MFD. Helicopters so equipped have six possible displays: navigation
  2125. (heading & waypoint data), low scale map, mission orders, weapons status,
  2126. target camera or threat display. The threat display automatically displays,
  2127. overriding any other display, whenever a target is detected.
  2128.  
  2129.  
  2130. Low Limit -
  2131.  
  2132. Press the Low Limit - (c) key to decrease the low altitude limit by 50 feet;
  2133. it can not be reduced below 50 feet. Both the barometric and radar altimeters
  2134. utillize the low limit setting as the bases for low altitude warnings. Audio
  2135. and visual indicators are activated whenever the altitude falls below the low
  2136. limit.
  2137.  
  2138. In addition to its function as a flying aid, the low limit is used to set the
  2139. flying altitude of independent helicopters and/or sections.
  2140.  
  2141.  
  2142. Low Limit +
  2143.  
  2144. Press the Low Limit + (v) key to increase the low altitude limit by 50 feet;
  2145. it can not be raised above 250 feet.
  2146.  
  2147.  
  2148. WEAPON CONTROLS
  2149.  
  2150.  
  2151. A number of weapon controls are available. The following describes and defines
  2152. how each works. Do not use this section as a guide to combat, see "How to
  2153. Fight", pages 60-73.
  2154.  
  2155.  
  2156. Rocket Salvo x1,x2,x4
  2157.  
  2158. Press the Rocket Salvo x1,x2 or x4 (1,2,4) keys to set the number of Hydra 70
  2159. unguided rockets that will be fired from each wing pod whenever "rockets" are
  2160. selected and Selector #1 is pressed. Rockets are fired symmetrically from
  2161. both wing pods, except for the Kiowa Warrior and Defender. The salvo mode is
  2162. shown in the Weapons Display.
  2163.  
  2164.                                                                   [Page  46]
  2165.  
  2166. Acquire/Next Target
  2167.  
  2168. Press the Acquire/Next Target (back space) key to lock onto a target or to 
  2169. switch the current lock-on. Normally, the targeting system automatically locks
  2170. onto the nearest target; this enables you to switch to an alternate target.
  2171.  
  2172. If no other targets are present, the lock-on remains with the current target.
  2173. The target system toggles through the potential targets from nearest to
  2174. farthest.
  2175.  
  2176.  
  2177. Radar Jammer On/Off
  2178.  
  2179. Press the Radar Jammer On/Off (n) key to toggle the radar on, if currently off
  2180. or off, if currently on. When the radar jammer is active, a green light
  2181. illuminates next to the "R" warning indicator.
  2182.  
  2183.  
  2184. Drop Chaff
  2185.  
  2186. Press the Drop Chaff (m) key to release a chaff decoy.
  2187.  
  2188.  
  2189. IR Jammer On/Off (.) key to toggle the IR on, if currently off, or off, if
  2190. currently on. When the IR Jammer is active, a green light illuminates next to
  2191. the "I" warning indicator.
  2192.  
  2193.  
  2194. Drop Flare
  2195.  
  2196. Press the Drop Flare (/) key to release a flare decoy.
  2197.  
  2198.  
  2199. Select Weapon
  2200.  
  2201. Press Selector #2 to change the active weapon; the active weapon, along with
  2202. the vailable quantity, is shown in the Weapons Indicator.
  2203.  
  2204.  
  2205. Fire Weapon
  2206.  
  2207. Press Selector #1 to fire the active Weapon. Most weapons are fired/launched
  2208. singly; each time Selector #1 is pressed, one round is fired. However, rockets
  2209. are fired in salvos and cannons & machine-guns fire in multiple-round bursts.
  2210.  
  2211.                                                                   [Page  47]
  2212.  
  2213.  
  2214. HELICOPTER GAUGES AND INDICATORS
  2215.  
  2216.  
  2217. AH-64A/B Apache
  2218.  
  2219. This guage, along with its digital readout, shows your horizontal speed
  2220. through the air in knots. A speed of 100 kts equals about 114 mph, or about
  2221. 161 kph.
  2222.  
  2223.  
  2224. Airspeed Gauge
  2225.  
  2226. This gauge, along with its digital readout, is your barometric altimeter; it
  2227. shows your true altitude in feet. It's adjusted for you to compensate for
  2228. ground elevation variances so that "0" altitude is always at ground level.
  2229.  
  2230.  
  2231. Artificial Horizon
  2232.  
  2233. This ball guage shows your pitch (nose up or down) and your roll (left or
  2234. right).
  2235.  
  2236.  
  2237. Autopilot
  2238.  
  2239. The "P" illuminates whenever the autopilot is engaged.
  2240.  
  2241.  
  2242. Auto-Hover
  2243.  
  2244. The "H" illuminates whenever auto-hover is engaged.
  2245.  
  2246.  
  2247. Compass
  2248.  
  2249. The analog compass, along with its digital readout, indicates your current
  2250. heading. Note that the compass shows the heading your helicopter faces. 
  2251. During skids or backwards flight, your actual course is different.
  2252.  
  2253.  
  2254. Chaff and Flare Indicator
  2255.  
  2256. This indicator shows the number of defensive stores remaining. Its shown as
  2257. chaff "CF" and flares "FL". Each defensive unit is released as a group of
  2258. three cartridges.
  2259.  
  2260.  
  2261. Engine Gauge
  2262.  
  2263. The left and right strips in the guage marked "E" show the RPM's of the port
  2264. (left) and starboard (right) engines.
  2265.  
  2266.  
  2267. Fuel Gauge
  2268.  
  2269. The gauge marked "F" shows the amount of fuel remaining in all tanks.
  2270.  
  2271.  
  2272. HUD
  2273.  
  2274. The HUD (head-up display) projects bright numbers and symbols ahead of your 
  2275. view so that you can simultaneously read the display and look ahead.
  2276.  
  2277. The left scale indicates your airspeed along with a symbolic representation of
  2278. the artificial horizon.
  2279.  
  2280. The right side scale combines the radar altimeter with the vertical speed
  2281. indicator (see below). The radar altimeter is probably the most important
  2282. indicator you have, so pay close attention to it. It indicates your actual
  2283. height over ground. There's an important distinction between this and the 
  2284. standard altimeter. As you fly over obstacles your true altitude remains
  2285. constant, but the height over ground changes. This can be the difference
  2286.  
  2287.                                                                   [Page  48]
  2288.  
  2289. between crashing or surviving. The red band at the lower end of the scale is
  2290. low limit.
  2291.  
  2292. The top scale is your heading along with the INS and target lock-on pips.
  2293.  
  2294.  
  2295. INS Indicator
  2296.  
  2297. The INS (Inertial Navigation System) indicator indicates your course to your
  2298. current waypoint. The top fixed pip is your heading, while the bottom pip is
  2299. the waypoint. If it's right of center, turn to theright; if it's left of
  2300. center, turn to the left. The waypoint course is also indicated digitally.
  2301.  
  2302.  
  2303. MFD
  2304.  
  2305. The MFD has five possible displays: navigation (heading & waypoint data), low
  2306. scale map, mission orders, weapon status or target camera.
  2307.  
  2308.  
  2309. Rotor Light
  2310.  
  2311. The light is green when the main rotor is engaged. The light is red when the
  2312. main rotor is disengaged, i.e. spinning freely, unconnected to the engines.
  2313.  
  2314.  
  2315. Systems Status Lights
  2316.  
  2317. These lights show the status of major systems on board your helicopter. A
  2318. green light means the system is functioning normally; a yellow means the
  2319. system is damaged and malfuntioning; a read light means the system is knocked-
  2320. out and off-line.
  2321.  
  2322. The abbrevations represent:
  2323.  
  2324. AVN: Avionics (gauges, defensive measures)
  2325. CAN: integral cannon
  2326. FUL: fuel tanks
  2327. OPT: optics (targeting systems)
  2328. PTE: port engine
  2329. PTW: port weapons wing
  2330. RTR: Main Rotor
  2331. SBE: starboard engine
  2332. SBW: starboard weapons wing
  2333. TAL: tail rotor (flight stability)
  2334.  
  2335.  
  2336. Threat Display
  2337.  
  2338. This screen shows nearby targets that can potentially threaten your helicopter
  2339. Red dots are opposing units, grey dots are non-threatening units or structures
  2340. blue dots are enemy aircraft, and yellow dots are missiles in flight. This
  2341. includes both opposing missiles AND your missiles. The white flashing dot is
  2342. your present target.
  2343.  
  2344. The threat display automatically scales from short to long range (short range
  2345. will override long range).
  2346.  
  2347.                                                                   [Page  49]
  2348.  
  2349. Page 49 contains a picture of the Cockpit Screen (If i had a scanner, i would
  2350. Scan this picture cause it displays all the indicators and what they are etc.)
  2351. Oh and btw it's the AH-64A/B Apache Cockpit Screen it says here...
  2352.  
  2353.                                                                   [Page  50]
  2354.  
  2355. Torque Gauge
  2356.  
  2357. The strip shows the amount of torque in the turbine engine(s). This is
  2358. proportional to the amount of collective control and rotor lift. The higher
  2359. you set the collective, the higher the torque.
  2360.  
  2361.  
  2362. VSI
  2363.  
  2364. The VSI (vertical speed indicator) shows the rate you are changing altitude
  2365. (ascending or descending). If the needle is horizontal, you're maintaining a
  2366. constant altitude. If the needle dips downward, you're descending towards the
  2367. ground; if it points upward, you're ascending. The greater the needle varies
  2368. from horizontal, the greater the altitude change.
  2369.  
  2370.  
  2371. Warning Indicators and Jammers
  2372.  
  2373. The "R" warning light flashes red whenever a search radar "sweeps" over your
  2374. helicopter. When tracking (firing) radar for either guns or missiles locks
  2375. onto your helicopter, the light turns solid red. If you turn on your radar
  2376. jammer, the neighboring light turns green while the jammer is running. If the
  2377. jamming is successful, the solid red warning light turns off.
  2378.  
  2379. Note: your jammer can't suppress radar searches, so flashing red warnings may
  2380. continue even if your jammer is active. If you leave the jammer active they'll
  2381. eventually "read" your frequency and overcome the jamming.
  2382.  
  2383. The "I" warning light turns solid red whenever an infrared (IR) homing weapon
  2384. is approaching your helicopter. If you turn on your IR jammer, the neighboring
  2385. light turns green while the jammer is running. If the jamming is successful,
  2386. the solid red warning light turns off.
  2387.  
  2388. While the radar jammer can remain on, the IR jammer eventually "times out"
  2389. due to heat. It must cool down again to become effective.
  2390.  
  2391. Note: there aren't any active IR search devices, IR search is passive,
  2392. therefore there's no flashing red "IR" warning.
  2393.  
  2394. The "L" warning light turns solid red whenever your helicopter is being
  2395. illuminated by a laser ranging or targeting device. At the present time, laser
  2396. jammers are still on the drawing boards. So, find the source and get it before
  2397. it gets you or get out of Dodge quick.
  2398.  
  2399.  
  2400. Weapons Indicator
  2401.  
  2402. The weapons indicator shows the active weapon, its position on the helicopter,
  2403. and quantity of rounds remaining. For rockets, it also indicates the current
  2404. salvo setting.
  2405.  
  2406.                                                                   [Page  51]
  2407.  
  2408. AH-66A COMANCHE
  2409.  
  2410. The Comanche cockpit is dominated by electronic systems, and aptly fits the
  2411. trend towards total digital display. The first thing you notice is the lack of
  2412. analog indicators (except for the compass).
  2413.  
  2414.  
  2415. Airspeed and Altimeter
  2416.  
  2417. The airspeed (ASI) and altimeter (ALT) data are both digitally represented.
  2418. Next to the altimeter is the VSI icon; it indicates ascending, descending and
  2419. neutral altitude change modes.
  2420.  
  2421.  
  2422. Gear
  2423.  
  2424. The status retractable landing gear is indicated by the gear ("G") light; it's
  2425. illuminated when it's down. You can flyy with the gear in the down position,
  2426. but speed is reduced and the radar cross-section is increased. Landings are
  2427. impossible with the gear in the up position.
  2428.  
  2429.  
  2430. Bay
  2431.  
  2432. The status of the weapons bay is indicated by the bay ("B") light; it's
  2433. illuminated when the bay is open. Internal weapons, except for the 20mm
  2434. cannon, can't fire when the bay is closed. However, when open, it increases 
  2435. the radar cross-section.
  2436.  
  2437.  
  2438. Other Displays
  2439.  
  2440. The remaining indicators, displays and HUD function in a similar manner to
  2441. the Apaches.
  2442.  
  2443.  
  2444. THE REMAINING HELICOPTERS
  2445.  
  2446. Although their cockpit layouts differ from the Apaches, the gauges, indicators
  2447. and HUD in the other helicopters function exactly like the Apaches. Just
  2448. familiarize yourself with the unique layouts; the "look" of the gauges and
  2449. indicators has been standardized for ease of use.
  2450.  
  2451.                                                                   [Page  52]
  2452.  
  2453. Page 52 contains a pic of the AH-66A Comanche Cockpit Screen.
  2454.  
  2455.                                                                   [Page  53]
  2456.  
  2457. HOW TO FLY
  2458.  
  2459. Helicopters are very complex flying machines. One wonders how a machine so
  2460. angular and ungraceful could ever get off the ground. In flight, they look
  2461. like a mass of whirling blades. Yet, helicopters do fly - and fly well for
  2462. that matter; but, the controls are quite different from a conventional 
  2463. airplane. 
  2464.  
  2465. It's often said that the real pilots fly helicopters; the other guys just
  2466. dabble at flying.
  2467.  
  2468. Remember just one thing - DON'T OVERCONTROL! Helicopter controls are sluggish;
  2469. they react slowly. Even the most responsive helicopter (like the Comanche)
  2470. takes a couple of seconds to respond to your control movements.
  2471.  
  2472. Be gentle with the controls. After each control movement, watch for the result
  2473. before you do anything else. Numerous fast, radical control movements produce
  2474. unexplainable results and possibly a crash!
  2475.  
  2476. The most common error in helicopter flight is to over-control by pulling or
  2477. pushing hard on the cyclic or pressing too long on a key.
  2478.  
  2479. The emphasis is on realistic flight, since that's the most complex. If 
  2480. possible, learn to fly in the realistic mode from the beginning; you can
  2481. always fall back on the easy mode if the frustration factor gets too high.
  2482.  
  2483.  
  2484. GETTING AIRBORNE
  2485.  
  2486.  
  2487. Engage the Rotor
  2488.  
  2489. Your power is already on line; the APU provided the power to start the 
  2490. engines. Press the Rotor Engage/Disengage (9) key to engage the rotor system.
  2491. The rotor status light turns green when the rotor is engaged. The rotors now
  2492. come up to speed (the sound level increases).
  2493.  
  2494.                                                                   [Page  54]
  2495.  
  2496. Climb to a Hover
  2497.  
  2498. Press the Collective Up Fast (shift =) key until the helicopter starts to
  2499. ascend. The torque gauge rises as you "raise" the collective. Press the
  2500. Collective Down (-) key if the ascent is too fast. The VSI indicates the rate
  2501. of your ascent (the indicator is above horizontal). Let the helicopter ascend
  2502. to about 100 feet.
  2503.  
  2504. Press the Auto-Hover (0) key anytime your speed is from +10 to -10 knots. It's
  2505. very useful to maintain a position during windy conditions or to unmask and
  2506. quickly mask from cover.
  2507.  
  2508.  
  2509. Rotating in Hover
  2510.  
  2511. Push the Cyclic (left or right arrow keys) left or right to rotate the
  2512. helicopter in that direction. The speed of rotation is dependent on how far
  2513. the Cyclic is pushed (multiple presses of the arrow key). Center the Cyclic
  2514. (press the opposite arrow key until rotation stops) to stop the rotation. You
  2515. can only rotate the helicopter at speeds under 10 kts.
  2516.  
  2517.  
  2518. FLIGHT TECHNIQUES
  2519.  
  2520.  
  2521. Forward Flight
  2522.  
  2523. Add a little more collective. AS uyou begin climbing, push the Cyclic forward
  2524. slightly to "pitch down" the helicopter. You'll begin to move forward. At
  2525. about 30 kts, you'll start to climb. Your altimeter and VSI reflect this
  2526. change in lift. This is because forward motion in a helicopter adds extra lift
  2527. (termed "translational lift"), especially at 30-90 kts.
  2528.  
  2529. The further you pitch down, the more your speed increases. As your speed
  2530. exceeds 100 kts, tranlational lift deceases. The VSI starts to move to the
  2531. negative end of the scale. More pitch downward will push you into a dive.
  2532.  
  2533. Easy Flight: Lift is unaffected by forward motion. Your altitude remains
  2534. constant, and is therefore independent of the cyclic.
  2535.  
  2536.  
  2537. Level Flight
  2538.  
  2539. Move the cyclic forward or back until the airspeed reads about 120 kts. Now
  2540. check the VSI. If you're descending (the indicator is below horizontal), add
  2541. more Collective until the indicator is horizontal. Alternately, if you're
  2542. ascending, reduce Collective. When the VSI is horizontal, you're in level
  2543. flight.
  2544.  
  2545. Due to the slow control response, it's easy to over-correct and add or reduce
  2546. the collective too much. You'll constantly "chase the needle", trying to
  2547. stabilize your flight. After each adjustment, wait a moment for the VSI to
  2548. stabilize.
  2549.  
  2550. Easy Flight: These adjustments are unnecessary since lift is unaffected by
  2551. forward motion.
  2552.  
  2553.                                                                   [Page  55]
  2554.  
  2555. Changing Altitude
  2556.  
  2557. When flying level (about 120 kts), the easiest way to descend is to push the
  2558. Cyclic forward (pitch down) into a dive. As you approach the altitude desired,
  2559. gently pull the Cyclic back (pitch up) until the VSI again stabilizes.
  2560. Similarly, the easiest way to ascend is to pitch up slightly, reducing
  2561. airspeed below 100 kts. When you reach the desired altitude, pitch down again
  2562. until the VSI stabilizes. This technique is not unlike conventional airplane
  2563. flight. You're able to change altitude without adjusting the collective.
  2564.  
  2565. A second way to change altitude, applicable at any speed, is to raise or
  2566. lower the collective. When you reach the desired altitude, adjust an opposite
  2567. amount of collective to regain level flight. This is the only way to change
  2568. altitude from a hover.
  2569.  
  2570. Regardless of the technique used, don't try to fly the helicopter by
  2571. constantly adjusting the collective. Learn to "feel" the correct collective
  2572. setting, and then fly with just your cyclic. This takes time, so be patient.
  2573. Even real pilots must practice many long hourse before it's mastered.
  2574.  
  2575. Easy Flight: The collective must be used to change your altitude; it's just
  2576. like choosing the floors on an elevator.
  2577.  
  2578.  
  2579. Low Limit
  2580.  
  2581. The low altitude limit is a flying aid that warns you of close ground
  2582. proximity. It works in conjunction with the radar altimeter, and is displayed
  2583. as a red band on the radar altimeter.
  2584.  
  2585.  
  2586. Turning
  2587.  
  2588. From a level flight (about 120 kts), move the Cyclic slightly to the left.
  2589. Your helicopter rolls into a banking left turn. As you turn, observe the
  2590. change in your compass heading. Move the Cyclic further left and bank into a
  2591. tight turn; you'll now start to lose lift. Notice that your altitude is 
  2592. dropping and the VSI is below horizontal. If you center the Cyclic and level
  2593. out, you'll return to level flight.
  2594.  
  2595. There are two methods to maintain altitude in a tight turn; this could be very
  2596. important at low altitudes. Add some Collective before you start the turn,
  2597. then reduce the Collective just before you come out of it.
  2598.  
  2599. Alternately, pull up your nose slightly as you enter the turn, then drop it
  2600. back down as you come out of the turn. With this method, you can make fast,
  2601. banking turns without losing altitude.
  2602.  
  2603.                                                                   [Page  56]
  2604.  
  2605. At speeds below 40 kts, the helicopter will skit ("sideslip") in the direction
  2606. of cyclic movement, rather than bank into the turn; at this point, you're
  2607. basically flying sideway.
  2608.  
  2609. Easy Flight: Altitude is never lost, no matter how tight the turn. However,
  2610. the helicopter will sideslip at speeds below 40 kts.
  2611.  
  2612.  
  2613. Turbulence
  2614.  
  2615. When flying below 100', you may feel air turbulence. You'll sometimes bounce
  2616. up and down, or roll from side to side. The amount of air turbulence varies
  2617. with altitude and speed; the faster and lower you fly, the more turbulence you
  2618. may experience.
  2619.  
  2620.  
  2621. Autorotation
  2622.  
  2623. Helicopter crewman can't eject or bailout in times of trouble. However, the
  2624. total loss of engine power means only one thing - they must ride the bucking
  2625. bronco in.
  2626.  
  2627. Fortunately, helicopters have the equivalent of an conventional airplane's
  2628. "dead stick" landing. This unpowered method of landing is called
  2629. "autorotation".
  2630.  
  2631. To begin an autorotation, disengage the rotor. In real life the pilot must
  2632. also "bottom" the collective (reduce it to zero), but the collective 
  2633. automatically bottoms when you disengage the rotor. This must be done
  2634. immediately, or the rotor will slow to a stop (remember it's still engaged to
  2635. the now-dead engine). If the rotor stops, you'll fall like a baby grand piano.
  2636.  
  2637. Now adjust the pitch until your airspeed is about 70 to 90 kts (maximum
  2638. tranlational lift). The rotor is now spinning freely because the airflow keeps
  2639. the blades turning. The descent will become quite fast, a bit frightening to
  2640. the inexperienced. When you get close to the ground, raise the nose and
  2641. simultaneously add Collective. The rotor blades will "bite" into the air,
  2642. giving you lift and slowing the descent. Unfortunately, as the blades start to
  2643. bite, air resistance slows them down.
  2644.  
  2645. You must time the "up collective" so that the helicopter lands gently
  2646. (figuratively speaking) before the rotor slows too much. If you raise the
  2647. collective too soon, the rotor will stall and you'll be playing the piano
  2648. again. If you raise the collective too late, you won't slow your descent and
  2649. you'll crash. Nobody said it would be easy - it just takes practice.
  2650.  
  2651. Easy Flight: Autorotation is not functional with easy flight. It's best to
  2652. set "no crashes" when in this mode.
  2653.  
  2654.                                                                   [Page  57]
  2655.  
  2656. Flight Envelope
  2657.  
  2658. There are "unsafe" speed and altitude situations that, in the event of total
  2659. engine failure, will unavoidably result in a crash. These unsafe situations
  2660. are considered to be outside of the "flight envelope".
  2661.  
  2662. Hovering at altitudes from 25' to 500', or high speed flight below 20' to 30'
  2663. will probably result in a crash if engine power is lost. It take a certain
  2664. amount of time to convert from normal flight to autorotation. In these
  2665. situations, there just isn't enough time to gain control.
  2666.  
  2667. However, "unsafe" is a relative term. In combat situations unsafe flying is
  2668. probably "safer" than taking a hit. During combat, chances must be taken;
  2669. evaluate the situation and make the best decision.
  2670.  
  2671.  
  2672. Rules of Engagement
  2673.  
  2674. Everyone has rules they must abide by, and this is no different in combat.
  2675. Helicopters live and fight near ground level, as high altitude is only safe
  2676. for the jet jockeys.
  2677.  
  2678. The high command wants to assure that you will have a long and distinguished
  2679. career. Therefore, your maximum altitude is restricted to 1000' in all
  2680. situations. Any higher, and you'd be a sitting duck. 
  2681.  
  2682.  
  2683. NAVIGATION
  2684.  
  2685.  
  2686. INS System
  2687.  
  2688. Pressing the Map View (F10) key displays the high scale mission map. You can
  2689. always fly to specific points by dead reckoning or, more simply, you may input
  2690. up to three waypoints into the INS system.
  2691.  
  2692. To input waypoints, press the Fly To (F) key; a yellow crosshair appears over
  2693. your helicopter. Use the Controller to move the crosshair to any point on the
  2694. map, and press Selector #1; waypoint #1 is now marked. Press Selector #2 to
  2695. stop with less than three waypoints or continue to mark waypoints #2 and #3.
  2696. Press esc, at any time, to cancel the waypoints. Existing waypoints are
  2697. automatically cancelled whenever the Fly To (F) key is pressed (esc will
  2698. cancel the command).
  2699.  
  2700. Because the high scale map is only a representation of the actual terrain, you
  2701. may want to "fine-tune" the placement of the waypoints. After all, you
  2702. wouldn't want to fly into a mountain. Press the spacebar; the low scale map
  2703. appears. Use the Controller to follow the path of the waypoints (each waypoint
  2704. is marked with its number). To adjust a waypoint, press its number. It's now
  2705. centered in the map display. Use the Controller to adjust its placement; press
  2706. Selector #2 when finished.
  2707.  
  2708.                                                                   [Page  58]
  2709.  
  2710. The current INS heading is the flight path to the "active" waypoint. The
  2711. waypoint range and heading can be displayed in the MFD. The Next Waypoint
  2712. (6) and Previous Waypoint (7) keys are used to change the active waypoint. To
  2713. manually adjust your course, always turn towards the INS pip.
  2714.  
  2715. Press the Autopilot (5) key at anytime to engage the autopilot. When engaged,
  2716. it flies you to the "active" INS waypoint.
  2717.  
  2718.  
  2719. Wind and Weather
  2720.  
  2721. When flying during windy conditions, the same considerations that apply to an
  2722. airplane apply to helicopters. Namely, the wind will increase your speed,
  2723. slow you down, and/or push you sideways, depending on your flight path in
  2724. relation to the wind velocity and direction. This is most noticeable on long
  2725. distance flights.
  2726.  
  2727. Temperature also affects helicopter flight. As air gets warmer, it exapnds and
  2728. becomes thinner, providing less lift. If the air gets too cold, icing on the
  2729. rotor becomes a problem. Similarly, in humid conditions the air is composed of
  2730. more water, reducing lift. Finally, as altitude above sea level increases, air
  2731. gets thinner, reducing lift. For helicopters, ideal flying conditions are 70
  2732. degrees Fahrenheit (21 degrees Celsius) on a dry day at sea level.
  2733.  
  2734.  
  2735. LANDING
  2736.  
  2737. The nice thing about helicopters is theri ability to land without a paved
  2738. airstrip. However, they can't land on sloping ground. Any slope greater than
  2739. 5' causes so much rotor tilt that the helicopter flies, or skids away from the
  2740. slope, making a landing impossible. NEVER try to land on a hillside - you'll
  2741. crash!
  2742.  
  2743. Ideally, all landings, and takeoffs for that matter, should be into the wind.
  2744. As you approach the base, lower your altitude to about 50' and reduce your
  2745. airspeed to 60 kts by pulling back slightly on the Cyclic. You'll need to
  2746. reduce the Collective to maintain your 50' altitude. Your goal is to land in
  2747. the center of the base. Just before you cross the outside edge of the base,
  2748. begin slowing down to a hover by pulling back on the Cyclic. Note that as your
  2749. speed drops towards 0 your lift will decrease. Add some Collective to maintain
  2750. your altitude.
  2751.  
  2752. The wind will tend to push you away from your present position; the Cyclic
  2753. should be moved slightly toward the wind, producing just enough skid to
  2754. counteract the wind velocity. This will maintain hover against the wind.
  2755.  
  2756.                                                                   [Page  59]
  2757.  
  2758. Reduce the Collective (easy does it here) to begin your final descent. At
  2759. about 20' you may need to reduce the Collective further to acieve touchdown.
  2760.  
  2761. Easy Flight: The collective must be used to change your altitude; however,
  2762. altitude is unaffected by the cyclic controls.
  2763.  
  2764.  
  2765. FARPS
  2766.  
  2767. Forward aiming and refueling points (FARP) are highly movile bases designed
  2768. to support helicopter operations. They are placed near or around the battle
  2769. area, and are usually set to support a particular squadron or mission. They
  2770. are well stocked with aviation and a full range of weapons.
  2771.  
  2772. Your mission orders indicate if a FARP is available for the current mission.
  2773. If available, you may land at the FARP just like any other base. The ground
  2774. crew immediately refuels and rearms your helicopter and your flight.
  2775.  
  2776. Unfortunately, they're not supermarkets - there's no shopping allowed. Your
  2777. helicopters are refueled and rearmed to match your start of mission 
  2778. configurations.
  2779.  
  2780.  
  2781. Carrier Landings
  2782.  
  2783. You may ask what business the Army has at sea? As a member of highly trained,
  2784. elite force, you are more than up to the task. Still, carrier based
  2785. landings are a little more complicated than your everyday open-field variety.
  2786.  
  2787. The landing pad is smaller, and the carrier deck isn't at 0' altitude. The 
  2788. radar altimeter is the key instrumentation; it indicates the proper approach
  2789. altitude as you center your position over the deck. The other steps are just
  2790. like landing on the ground, but be prepared to immediately max the collective
  2791. if you've misjudged your approach.
  2792.  
  2793.  
  2794. Shut Down
  2795.  
  2796. When you have landed at your base (altitude is 0), disengage the rotor. Your
  2797. postflight options now appear.
  2798.  
  2799.                                                                   [Page  60]
  2800.  
  2801. HOW TO FIGHT
  2802.  
  2803. Helicopter combat systems have come a long way since the days of door mounted
  2804. machine-guns and "wing and a prayer" defensive measures. Contemporary
  2805. helicopters possess an extensive array of weapon and defensive systems. Each
  2806. has been tailored to specific target type or purpose. It's important to become
  2807. familiar with each system's strengths and weaknesses. It'll be the difference
  2808. between getting the target or the target getting you!
  2809.  
  2810.  
  2811. Flight Plan
  2812.  
  2813. Before you takeoff, re-examine the mission map, and decide on a flight path
  2814. that will take you to the primary or secondary. Remember, the most obvious
  2815. route may end up being the most disastrous. Bounding directly into the target
  2816. at 140 kts and 500' of altitude may work in training, but it's suicide against
  2817. well-equipped troops.
  2818.  
  2819. A standard technique is to fly to the target in short dashes. Fly from behind
  2820. one hill to another, then hover and pop up briefly to scan ahead. Drop down,
  2821. pick your next destination and repeat the process. Stay as low as possible
  2822. when dashing, and use intervening terrain to mask your movement. It may sound
  2823. boring, but you'll enjoy the results.
  2824.  
  2825. Fuel is a major consideration; it isn't unlimited. Don't stretch yourself to
  2826. the point you can't make it back. This is especially important when flying
  2827. over water.
  2828.  
  2829. Any success quickly turns to failure if you loose your flight to poor fuel
  2830. planning. Always know the position of your base and FARP. Don't hesitate to
  2831. "top off" your tanks if there's any question.
  2832.  
  2833.  
  2834. Threats
  2835.  
  2836. As you fly, watch the threat display; the top of the display coincides with
  2837. your current heading. A red dot is an opposing ground unit. A blue dot means
  2838. an opposing aircraft is approaching. A yellow dot indicates a missile in 
  2839. flight. Note that the threat display can't distinguish between friendly and
  2840. opposing missiles. A grey dot is a friendly unit or a neutral structure.
  2841.  
  2842. When units appear on your threat display, they are also plotted on the maps.
  2843. They appear darker when they disappear from your threat display; that's their
  2844. last known position.
  2845.  
  2846.                                                                   [Page  61]
  2847.  
  2848. Though virtually every oppsing unit has some sort of gun or shoulder-
  2849. launched missile, the most dangerous are AA guns and vehicles and SAM
  2850. vehicles.
  2851.  
  2852.  
  2853. Warning Indicators
  2854.  
  2855. Watch your warning indicators' they are the true measure of enemy activity.
  2856. The "I", "R" and "L" indicators turn or flash red to indicate opposing search
  2857. or tracking activity. Additionally, the originating unit's dot on the threat
  2858. display automatically changes to a cross, thereby alerting you to the bearing
  2859. of the most dangerous threat or threats.
  2860.  
  2861.  
  2862. Jammers
  2863.  
  2864. When a warning indicator illuminates, the standard response is to turn on the
  2865. corresponding jammer; press the Radar Jammer (n) key or IR Jammer (.) key
  2866. ("L" jammers currently aren't available). A small green light beside the
  2867. warning light illuminates, showing your jammer is active. If the warning
  2868. indicator turns off, the jamming was successful. Immediately turn onto a new
  2869. course, as jammed missiles often continue on their old course.
  2870.  
  2871. Keep your jammer active until you destroy or fly away from the threath. It's a
  2872. good idea to immediately activate both jammers if the threat concentration is
  2873. high.
  2874.  
  2875.  
  2876. Decoys
  2877.  
  2878. If the warning indicator remains illuminated, try using a decoy; press the
  2879. Chaff (m) key or Flare (/) key to launch a decoy. The decoy indicator
  2880. illuminates as long as the decoy is active. The decoy should be drawing the
  2881. missile or gunnery to its position.
  2882.  
  2883.  
  2884. ON THE DEFENSIVE
  2885.  
  2886.  
  2887. How They Find You
  2888.  
  2889. For a general description of helicopter tactics, see pages 110-112.
  2890.  
  2891. Ground based weapons utilize active radar, passive IR or optical means to
  2892. search out and find targets.
  2893.  
  2894. Search radars can "see" you at long distances in day or night. A distant red
  2895. dot on the threat display is probably a search radar. Since the purpose of
  2896. search radars is to detect your presence, jammers and decoys are counter-
  2897. productive, as both announce your presence!
  2898.  
  2899. Other units use short-range passive IR or the old standby - eyesifht. They
  2900. can't see you until you're much closer, and at night optical sighting is
  2901. especially limited.
  2902.  
  2903.                                                                   [Page  62]
  2904.  
  2905. All methods of search are blocked by objects on the ground. As a result,
  2906. ground-based units have a "dead-zone" they can't see. Above this dead-zone
  2907. the "eyes" will eventually find you. This dead zone becomes smaller and lower
  2908. as you approach the unit.
  2909.  
  2910.  
  2911. How They Track You
  2912.  
  2913. If a search is successful, they switch to "tracking" mode. If employing radar,
  2914. they constantly illuminate you with a radar beam. This sets off your radar
  2915. warning and causes the indicator to solidly illuminate.
  2916.  
  2917. When launched, IR weapons set off your IR warning and cause the indicater to
  2918. solidly illuminate.
  2919.  
  2920. If a laser ranger/designator is "painting" your helicopter, the laser warning
  2921. goes off and causes the indicator to solidly illuminate.
  2922.  
  2923. If you're being tracked by radar or an IR weaon, use your jammers and decoys.
  2924. If that fails try evasive flying.
  2925.  
  2926. Dive to a lower altitude while turning parallel to or away from the threat. If
  2927. you get lower and avoice closing the range (the dead-zone effect), an enemy
  2928. often loses its track. Evasive flying is a superior option to jammers and
  2929. decoys, because it doesn't broadcast your position.
  2930.  
  2931. Laser guided and visually aimed weapons can't be jammed or decoyed, so evasive
  2932. flying is your only defense.
  2933.  
  2934.  
  2935. Surviving Triple-A
  2936.  
  2937. If they find you, opposing guns will open fire and continue to fire until they
  2938. shoot you down. You must either breat the track or destroy the weapon. It's
  2939. that simple. If the gunfire is radar controlled, you can probably break the
  2940. track with jamming or chaff. However, all guns have optical backup systems
  2941. (some have laser systems).
  2942.  
  2943. The best way to survive gunfire is skillful evasive flying and dead-eye
  2944. firepower.
  2945.  
  2946.  
  2947. Surviving Sams
  2948.  
  2949. If they find you, SAM equipped units will launch a misisle. Missiles are
  2950. either IR-guided, radar-guided or visually-guided. When a missile is in flight
  2951. you'll see a yellow dot moving towards you on the threat display.
  2952.  
  2953. Passive IR-guided missiles are the most common threat. Your IR warning
  2954. indicator illuminates when they approach. Use your jammer or flares to 
  2955. "confuse" the missile, but remember to turn away so as not to collide with it.
  2956.  
  2957.                                                                   [Page  63]
  2958.  
  2959. Sophisticated IR missiles probably have visual or laser back up guidance; 
  2960. don't get too elated if you defeat the IR-guidance, there may still be a nasty
  2961. surprise in store.
  2962.  
  2963. While radar-guided missiles are primarily designed for use against
  2964. conventional jet aircraft, they still pose a serious threat. A radar beam
  2965. reflecting off your helicopter guides the missile. This radar beam is what
  2966. illuminates your radar warning indicator. Use your jammer or chaff to 
  2967. "confuse" the missile, but remember to turn away so as not to collide with it.
  2968. Just like IR-guided missiles, radar homers probably have back up guidance
  2969. systems. Therefore, defeating the radar is just the first step in defeating 
  2970. the missile.
  2971.  
  2972. Visually or laser-guided missiles are the greatest threats. You have no
  2973. effective jammer or decoy defenses; your only bet is evasive flying. Putting
  2974. terrain between you and the missile is the best bet. Flying into the dead
  2975. zone is the only other hope. Remember, successful evasive flying requires that
  2976. you fly lower AND away from the launcher. If you continue flying towards the
  2977. launcher, flying lower may not be effective.
  2978.  
  2979. After all this, there is some good news. All missiles have one universal weak
  2980. point - they have a wide turning radius. If you can get one close, dart off
  2981. perpendicular to its flight path; it will be unable to turn fast enough to hit
  2982. you. This tactic is easier said than done in a slow moving helicopter (fast-
  2983. movers swear by this manoeuvre). It takes enourmous skill, and split second
  2984. timing to turn inside of a missile screaming in a Mach 3.
  2985.  
  2986. The Appendix includes a summary of the various AAA and SAM systems that await
  2987. your pleasure. A description of the search, tracking and missile guidance
  2988. system is listed, along with an estimate of their effectiveness.
  2989.  
  2990. Study your mission intelligence briefings closely. If necessary, reference the
  2991. weapon system to understand its use and effectiveness.
  2992.  
  2993.  
  2994. Out at Sea
  2995.  
  2996. When out over the water, you have lost the best means of defense - terrain.
  2997. You'll need to stay extremely alert, since the opposing patrol craft carry a
  2998. number of defense weapons. Stay low or carry long range weapons, such as
  2999. Penguin and Maverick.
  3000.  
  3001.                                                                   [Page  64]
  3002.  
  3003. DAMAGE
  3004.  
  3005. If you're unable to "spoof" the threat, the gunfire or missile will probably
  3006. hit your helicopter. You'll see the explosion and the shudder of your
  3007. helicopter. If the hit was severe, one or more of the system's status lights
  3008. will illuminate. Systems will start to malfunction or fail. You'll need to
  3009. evaluate the damage to determine if you can continue the mission or need to
  3010. return to base.
  3011.  
  3012. If you are hit in multiple or critical systems, your helicopter will lose
  3013. power. The only way to survive this is to autorotate to a safe landing. The
  3014. number of hits required for a general systems failure varies; after three or
  3015. four, you should expect the worst.
  3016.  
  3017.  
  3018. HELICOPTER WEAPONS
  3019.  
  3020.  
  3021. Targeting
  3022.  
  3023. Your on-board targeting system is constantly scanning the forward arc; the
  3024. system is limited to the front 180'. It can't scan to the rear, so pay close
  3025. attention to your flight path, and occasionally swing around to check your
  3026. "six".
  3027.  
  3028. The targeting system is line-of-sight dependent. As a result, the higher you
  3029. are, the farther it can "see". Of course, the higher you are, the easier it is
  3030. for the other guys to spot you.
  3031.  
  3032. The targeting system automatically "locks" onto the closest target. A diamond
  3033. appears in your forward view, and an image of the target, along with its range
  3034. and heading data, displays in your MFD. You may switch the target lock, 
  3035. assuming others are in the area, by pressing Selector #2. There may be a
  3036. momentary delay; the targeting system must re-scan the entire area for new
  3037. targets.
  3038.  
  3039. When the locked target is within maximum range for the selected weapon, the
  3040. target box becomes a solid. This range varies from weapon system to weapon
  3041. system, as maximum ranges differ. If you fire at a target before the target
  3042. box changes, there's no chance of a hit!
  3043.  
  3044.  
  3045. Mast-Mounted Sights
  3046.  
  3047. The AH-64B Longbow Apache, OH-58D Kiowa Warrior and the AH-6 Defender are
  3048. equipped with a sighting system mounted on top of the main rotor hub. This
  3049. system enables these helicopters to "see" at greater ranges. Better yet, they
  3050. may peer over the top of intervening terrain without exposing the helicopter.
  3051. Press the Mast View (F2) key to switch to mast view; use the Controller to
  3052. rotate your view.
  3053.  
  3054.                                                                   [Page  65]
  3055.  
  3056. Firing
  3057.  
  3058. Depending on the weapon selected, a reticle ring or a fixed crosshair appears
  3059. in your view. The reticle ring works with "guided" weapons, whereas the
  3060. crosshair works with "unguided" weapons.
  3061.  
  3062. The reticle ring must be superimposed over the target diamond to accurately
  3063. engage the target; adjust your flight path if necessary. It has a range of
  3064. movement that represents the angle of offset for the selected weapon. The
  3065. reticle ring also becomes larger as the range drops, indicating the 
  3066. "confidence" of the shot.
  3067.  
  3068. The crosshair is always positioned directly ahead. Unguided weapons always
  3069. fly or fire as you bear. Adjust your flight path to coincide with the target
  3070. box. There's no question it's a challenge to fire unguided weapons at long
  3071. range. Aiming errors, no matter how slight, normally reslut in a miss.
  3072.  
  3073. Pressing Selector #1 fires the "active" weapon. Cannons and machine-guns fire
  3074. in 20 round bursts. Rockets fire in salvos of 1, 2 or 4. All other weapons
  3075. fire singly.
  3076.  
  3077.  
  3078. Weapons
  3079.  
  3080. The weapon indicator displays the "active" weapon, its position and rounds
  3081. remaining; rockets also indicate the current salvo setting. Press the spacebar
  3082. to change the active weapon.
  3083.  
  3084. All rockets, both gun pods and the AH-6 Defender's integral gun are unguided
  3085. weapons; the remaining weapons are all guided.
  3086.  
  3087. Certain weapons are only effective against certain target types. The Appendix
  3088. includes a summary of the weapon systems, including characteristics and
  3089. effectiveness. Familiarize yourself with these systems. There's nothing worse
  3090. than blazing away at a target, wasting round after round, only to discover 
  3091. that you're using the wrong weapon.
  3092.  
  3093. When you fire a cannon or a guided missile, the helicopter bucks and recoils
  3094. upward; some altitude will be gained due to the loss in forward motion.
  3095.  
  3096. Note: this effect isn't experienced in easy flight mode.
  3097.  
  3098.                                                                   [Page  66]
  3099.  
  3100. Primaries and Secondaries
  3101.  
  3102. If a loced target is part of the primary or secondary mission, a prompt
  3103. appears in the MFD along with the other target data.
  3104.  
  3105.  
  3106. The CP/G
  3107.  
  3108. Your invisible co-pilot/gunner (the front seater - back seater if you're 
  3109. flying the AH-66A Comanche) assists you in two ways during the course of a
  3110. mission. First, by communicating important system status and threat/target
  3111. information; and second, by assuming control of part of the weapon systems
  3112. functions. The degree of weapon system control is dependent upon the CP/G
  3113. reality switch setting.
  3114.  
  3115.  
  3116. ON THE OFFENSIVE
  3117.  
  3118. The best thing about helicopters is their ability to approach targets
  3119. undetected; they literally live (from a survival standpoint) at nap-of-the-
  3120. earth (NOE) altitude - about 100'. They move in and out of the terrain like a
  3121. jungle cat stalking its prey.
  3122.  
  3123. Sneak up on suspected targets, and use caution. Take a few extra minutes to
  3124. evaluate the situation. The pilot that plunges headlong into a combat
  3125. situation will more than likely retreat just as quickly with his tail between
  3126. his legs. Leave the flamboyant entries to the jet jockeys - they need more
  3127. attention, anyway!
  3128.  
  3129. If possible, attack from the flank rather than the front; this is referred to
  3130. as an enfilade attack. You can engage targets in turn, while limiting the
  3131. number that can spot you. If you engage from the front, all of the targets can
  3132. spot you simultaneously.
  3133.  
  3134. Use long range engagements; the further you stay away, the better. Most of
  3135. your weapons are longer-ranged than the opposition's - take advantage of it.
  3136.  
  3137. If you only remember one thing, NEVER overfly the target. If you didn't
  3138. destroy the target, you're giving away a free shot at your tail.
  3139.  
  3140. First and foremost, choose the right tool for the job. Evaluate your mission
  3141. orders carefully and outfit your helicopters with the most advantageous mix of
  3142. weapons. For example, if you're ordered to intercept enemy shipping, you may
  3143. want to take a few Penguins or Mavericks along for the ride.
  3144.  
  3145.                                                                   [Page  67]
  3146.  
  3147. Weapons
  3148.  
  3149. Once in combat, make sure that the "active" weapon is the most effective
  3150. choice. Don't try to fire Sidewinders at tanks or TOWs at aircraft.
  3151.  
  3152. Cannons: are close range weapons that are best fired straight ahead. They lack
  3153. the penetrative power of cannons, and therefore are only effective against
  3154. unarmored targets.
  3155.  
  3156. Machine-guns: are very close range weapons, and can only be fired straight
  3157. ahead. They lack the penetrative power of cannons, and therefore are only
  3158. effective against unarmored targets.
  3159.  
  3160. Rockets: are available in three types. Each is best suited for a particular
  3161. type of target, but can be effective against other target types. They're
  3162. unguided weapons, and are therefore easier to fire at close range. However,
  3163. they can be fired in salvos, and you can carry a fair number.
  3164.  
  3165. ATGMs: are also available in three types. They're powerful anti-armor weapons
  3166. that can be effectively utilized against structures, ships and even slow
  3167. moving aircraft.
  3168.  
  3169. TOW is a wire-guided weapon that's steered to the target. It's not as
  3170. difficult as it may seem. As long as the target is locked, corrections to the
  3171. missile's flight path are automatically calculated and transmitted to the TOW
  3172. over the unspooling wire. However, the wire is the biggest limitation - it
  3173. runs out at about 3,800 meters.
  3174.  
  3175. HellFire-A is a laser designated weapon that homes in on reflected laser light
  3176. It's much longer ranged than the TOW and has a wider target envelope. Since
  3177. the Hellfire "sees" the reflected light, the designation can be switched to a
  3178. different target; if it's within the target envelope, the Hellfire will hit 
  3179. the new target. This allows for "ripple fire" tactics. Multiple missiles are
  3180. fired at short intervals; after the first hits, the designator "spots" the
  3181. new target, and then guides the second missile.
  3182.  
  3183.                                                                   [Page  68]
  3184.  
  3185. Lasers are not as effective during low visibility conditions. Rain, fog and
  3186. snow can reflect some or all of the laser light limiting range and hit
  3187. probabilities. There's another disadvantage; if you're designating your own
  3188. target, you must also expose the helicopter until the Hellfire hits the target
  3189.  
  3190. Hellfire-B is the latest version of this effective weapon system. It's the
  3191. primary armament on Longbow Apaches; it can't be carried on Model-A Apaches.
  3192. It replaces the laser homer with a fire-and-forget millimeter wave radar
  3193. homer. All you do is find the target, and fire the missile - it doesn't get
  3194. any easier. This combined with the Longbow's mast mounted sight makes for a
  3195. potent, unbeatable combination.
  3196.  
  3197. Sidearm: is designed to home in on any surface radar emission source;
  3198. therefore, it's classifed as an "anti-radiation missile". Its big brothers,
  3199. HARM, Standard and Shrike, have been utilized to great effect on conventional
  3200. aircraft for years. Now, helicopters possess a similar punch. You don't have
  3201. to get a target lock to fire a Sidearm; just make sure to fire it towards the
  3202. radar source. It's fragmentation warhead and fire-andforget technology make
  3203. it one terrific "quick-draw" weapon - a surefire way to permanently cancel
  3204. that radar.
  3205.  
  3206. The Big Loads: Maverick and Penguin are heavyweight special purpose weapons.
  3207. Their use in helicopters is shrouded in controversy; some argue they're not
  3208. worth their weight. The opponents fell that Hellfire is just as effective, and
  3209. you can carry 4 Hellfires for every 1 Maverick or Penguin. On the other hand
  3210. Maverick and Penguin are both longer ranged than the Hellfire and are fire-and
  3211. forget weapons. The arrival of Hellfire-B makes the argument even hotter -
  3212. the decision is yours.
  3213.  
  3214.  
  3215. Masking
  3216.  
  3217. Not what you'll wear to your next costume party, it's the method of terrain
  3218. shielding often called the "pop up". It's also where the auto-hover pays for
  3219. its weight. It automatically maintains your present position and altitude
  3220. even in the face of a stiff wind.
  3221.  
  3222. Pull up behind a convenient hill position and drop your airspeed to 0; your
  3223. altitude should be about 100' - 150'. As your airspeed approaches 8-10 kts (it
  3224. must be 10 kts or less), press the Auto-Hover (0) key; this immediately
  3225. reduces your airspeed to 0.
  3226.  
  3227.                                                                   [Page  69]
  3228.  
  3229. Now press the Collective Up (=) key to start a slow ascent. As you clear the
  3230. crest of the hill, stop your ascent. If your helicopter is equipped with a 
  3231. mastmounted sight, stop the ascent just as the sight clears the hill. You're
  3232. now in position to scan the surrounding area.
  3233.  
  3234. If you lock onto an important target engage it immediately, and then drop down
  3235. below the crest; press the Collective Down (-) key. Otherwise, drop below the
  3236. crest and re-evaluate the situation. If necessary, check the mission map. You
  3237. may need to adjust your flight path, or unmask again to engage the other 
  3238. targets.
  3239.  
  3240. As an alternative approach, rotate the helicopter left or right by moving the
  3241. Cyclic left or right. Then push the Cyclic ahead slightly to add a few knots
  3242. of airspeed. Try to keep your airspeed under 10 kts. As you clear the side of
  3243. the hill, press the Auto-Hover (0) key, and rotate back to the forward area.
  3244. After scanning the area or engaging the targets, reverse the process (with a
  3245. little more haste this time), and duck back behind the hill. While this 
  3246. method of unmasking limits the scanning range, due to low altitude, it's an
  3247. excellent method of engaging known targets - longer ranged targets probably
  3248. won't spot you.
  3249.  
  3250. Remember with auto-hover active, you can quickly drop altitude by virtually
  3251. bottoming the collective; it holds you at the low limit.
  3252.  
  3253.  
  3254. Targets
  3255.  
  3256. Your missions present a number of target options, each with unique character-
  3257. istics requiring different tactics of engagement or weapon selection.
  3258. Always look before you shoot; the high command gets real upset when you start
  3259. shooting upon the friendlies.
  3260.  
  3261. AAA & SAMs: are your biggest challenge. These are the only targets that can
  3262. fire back with any real effect. Getting in the first shot is the key here.
  3263. Both types have reaction times of 5 to 20 seconds, depending on the 
  3264. sophistication of equipment and the skill of the crew. If you plan your
  3265. attack carefully, you can "take them out" before they even get a shot off.
  3266.  
  3267.                                                                   [Page  70]
  3268.  
  3269. Tanks & Light Vehicles: can be a turkey shoot. Attack helicopters, especially
  3270. the Apache, are made to destroy tanks and vehicles. The tanks don't carry
  3271. anything larger than a short range 14.5mm machine-gun; you can pick them
  3272. off easily. IFVs and APCs can be a bit nastier; they carry shoulder-launched
  3273. SAMs. Most of the other vehicles, such as truck convoys, are totally unarmed.
  3274.  
  3275. This may seem to good to be true, but before you think it's a cakewalk, the
  3276. opposition has also recognized these weaknesses. Groups of tanks and other
  3277. vehicles normally travel with AAA & SAM vehicles. Keep an eye out for these
  3278. escorts.
  3279.  
  3280. Working on the Railroad: doesn't get any easier than this. Railroad "rolling
  3281. stock" isn't much of a challenge, but important none the less. You know where
  3282. they are and where they must go; it's just a matter laying in wait and taking
  3283. them out of action.
  3284.  
  3285. Naval Targets: can get quite pesky, and the opposition has a habit of placing
  3286. armed forces on their oil platforms. Guided weapons are a must in these
  3287. situations. They are better suited todeal with the maneuverable patrol craft,
  3288. and you need their punch to take out the oil platforms.
  3289.  
  3290. Infantry: are difficult to spot and root out. They're only armed with light
  3291. weapons, but most also carry shoulder-launched SAMs. Rockets and cannon/
  3292. machine-gun fire are a good choice in this case.
  3293.  
  3294. Structures: pose problems similar to infantry. Although bigger and easier to
  3295. spot, they are seldom undefenced. SAMs and all types of AAA guns are usually
  3296. in the Vicinity. If you pick off the defenders first, the structures are then
  3297. fair game.
  3298.  
  3299. Bunkers and bridges are especially tough nuts to crack. It may take more than
  3300. one hit to destroy them.
  3301.  
  3302.                                                                   [Page  71]
  3303.  
  3304. AIR-TO-AIR COMBAT
  3305.  
  3306. When helicopters were first envisioned as combat weapons, the importance of
  3307. air-to-air combat was all but overlooked in the USA. Unfortunately, the Soviet
  3308. planners were not so shortsighted.
  3309.  
  3310. The Soviets have always placed a strong emphasis on air-to-air combat, and
  3311. have made concerted efforts to design this capability into their helicopters.
  3312. Many in the US Intelligence community consider the new Ka-34 Hokum to be a
  3313. purpose built "anti-helicopter" helicopter.
  3314.  
  3315. Fortunately, the US military planners are no longer ignoring this all too
  3316. important technology. Air-to-air weapons have become a standard load when
  3317. flying where air superiority is in doubt. The new AH-66A Comanche is designed
  3318. with a high degree of air combat functionality; it's closer in concept to
  3319. high-performance jet aircraft than past helicopter designs.
  3320.  
  3321. In actual air-to-air combat, one facet that requires constant vigilance is a
  3322. helicopter's ability to spring from nowhere. It's on you before you know what
  3323. is happening, snaps off a missile and vanishes in the wink of an eye.
  3324.  
  3325. Helicopter borne air-to-air missiles are the primary threat. They come in all
  3326. varieties of homers, and are usually more maneuverable than ground based
  3327. weapons. The helicopters also carry machine-guns or cannons. Unit for unit,
  3328. they can pack just as strong a punch as the friendlies.
  3329.  
  3330. In Chapter 3, Helicopter Tactics, a number of the tactical maneuvers key to
  3331. air-to-air combat, are discussed and diagrammed, but it essentially boils down
  3332. to a few specific factors:
  3333.  
  3334. Altitude: Stay low! Aircraft like nothing more than to find a helicopter 
  3335. flying up where only the eagles should dare. It's bad enough exposing yourself
  3336. to the ground fire, but it's murder against aircraft.
  3337.  
  3338. Take the First Shot: If you can get the first shot in, you have the best
  3339. chance of coming out on top. Pay attention to the threat display, and stay 
  3340. ready to snap off a quick shot.
  3341.  
  3342.                                                                   [Page  72]
  3343.  
  3344. Range: Fire at the longest range possible. This gives you a chance to 
  3345. reposition and take additional shots. Additionally, if they have ordnance in
  3346. the iar, it gives more time to counter or evade.
  3347.  
  3348. Hold the Advantage: Get on the aircraft's tail or keep it to your front. NEVER
  3349. lose sight of the enemy! If they get on your tail, use a side flare or a
  3350. horizontal scissors to revers the advantage. If necessary, use the Left View
  3351. (F3) key or Right View (F4) key to maintain visual contact.
  3352.  
  3353.  
  3354. WEAPONS
  3355.  
  3356. There aren't as many decisions to make with air-to-air weapons. They are
  3357. adaptions of existing weapon systems. To date, the first purpose built
  3358. helicopter AAM is yet to be seen.
  3359.  
  3360. Cannons: is the choice for close quarters. The Apaches, SuperCobra and
  3361. Comanche use their helmeted mounted sights to maintain lock-on during tight
  3362. twists and turns. Fixed-firing cannons can still be effective, especially
  3363. with tail shots. Don't waste your time with machine-guns; when you're up
  3364. against gunships, their armor can't be penetrated.
  3365.  
  3366. Sidewinder: the father of the Sidearm, is one of the most successful and
  3367. tested weapon systems in service. It's a highly maneuverable, fire-and-forget
  3368. IR homer. It's long-ranged and packs a potent warhead. Like Sidearm, you don't
  3369. have to get a target lock; just make sure to fire it towards the IR source.
  3370. Long range multiple engagements are a simple process; just disperse the 
  3371. missiles so they don't home in on the same target.
  3372.  
  3373. Stinger: may be about half the weight of Sidewinder, but is certainly more
  3374. than up to the task. You can also carry twice as many Stingers as Sidewinders
  3375. you never know when you may need those extra shots. While it may be shorter
  3376. ranged, it'll reach just about every thing you can see. Some targets may take
  3377. two hits, but those should be few and far between.
  3378.  
  3379. Helstreak: is a British import that's derived from the ground-based Starstreak
  3380. SAM. It's carried by the Longbow Apache and the Comanche. It's not a fire-
  3381. and-forget system; laser guidance must be provided by the launching helicopter
  3382. Therfore, a lock-on must be attained prior to launch. On the plus side, it
  3383. flies faster than Sidewinder and Stinger, which reduces the exposure time.
  3384. It's three element warhead covers a broad area, so close is probably good
  3385.  
  3386.                                                                   [Page  73]
  3387.  
  3388. enough. As an added advantage, it can also fire at ground targets. Its 
  3389. warheads can pierce most medium weight armor.
  3390.  
  3391.  
  3392. Targets
  3393.  
  3394. Helicopters: For the most part, Stingers and Helstreaks are more than adequate
  3395. It's the rare case where one shot won't do the trick; Sidewinders may be
  3396. overkill. Don't discount Hellfires in a pinch. If the helicopter isn't moving
  3397. too fast, you can reasonably maintain a lock, especially from hover. When you
  3398. get in close, switch to cannon and "hose" them down. M255 rockets can also
  3399. be a nasty surprise!
  3400.  
  3401.                                                                   [Page  74]
  3402.  
  3403. HELICOPTER FLIGHT COMMANDS
  3404.  
  3405. The essence of Gunship 2000 is the multi-helicopter operations. Through this
  3406. mechanism, you direct the flying, combat and support functions of the other
  3407. four helicopters in your flight. It's a simple, straightforward, yet powerful
  3408. process that's executed through a series of single key commands.
  3409.  
  3410. After receiving your commission, the door opens to this challenging and
  3411. exciting process.
  3412.  
  3413.  
  3414. SYSTEM SUMMARY
  3415.  
  3416. Press the Map View (F10) key to access the flight commands menu. The commands
  3417. are listed across the bottom of the screen. Commands available to the "active"
  3418. section or helicopter display "brightly".
  3419.  
  3420. As you toggle through the helicopters, information relating to the "active"
  3421. helicopter displays along the left side. The combat data link system
  3422. automatically tracks key helicopter systems and mutually transmits this data
  3423. via its communication link to all helicopters in the flight.
  3424.  
  3425.  
  3426. Damage Schematic
  3427.  
  3428. The schematic helicopter diagram graphically displays damage to helicopter
  3429. systems. A yellow burst over a system indicates damage; a red burst indicates
  3430. system failure.
  3431.  
  3432. The Rotor, tail rotor, left wing, right wing, left engine, right engine and
  3433. cannon indicate damage in their respective positions. Optics are located in 
  3434. the nose and/or mast mounted sight; avionics are located in the tail boom; and
  3435. fuel cells are located below the cockpit positions. While these positions
  3436. may not be true location in all helicopter types, the consistency helps speed
  3437. recognition.
  3438.  
  3439.  
  3440. Helicopter Status
  3441.  
  3442. The helicopter's current orders and key system indicators display below the
  3443. damage scematic.
  3444.  
  3445.                                                                   [Page  75]
  3446. End Of Part 1
  3447.  
  3448.  
  3449.